Dominions5

 1 概要

 ファンタジーターン制ストラテジーです。日本語wikiが極めて充実していますので、ここでは主に私の感想を書きます。


 エリア式のターン制ストラテジーです。戦闘は自動ですが、あらかじめ初期配置およびユニットに対する指示をしておくことができます。


2 ゲームの特徴

 このゲームの最大の特徴は、魔法、神の作りこみと、それを表現する場としての自動戦闘だと思います。


(1) 魔法

 魔法は研究系統として、7系統(Evocation とかAlterationとか) と各国家共通で研究不要のディヴァインの8系統があります。また、研究系統とは別に、魔法には属性として8属性(火や風など)があるという、なかなか複雑な構造になっています。

 魔法は戦闘呪文、都市に対するエンチャント、世界エンチャント、召喚などがありますが、特に充実しているのは戦闘呪文ではないでしょうか。戦闘呪文は戦場で出陣している魔法能力をもった指揮官が唱えます。魔法能力は属性で定められていますので(例えば火能力2、とか)、ここでどの系統の呪文を唱えさせるかに頭を悩ませるわけです。


(2) 国家と神のカスタマイズ

 ゲームを開始し、国家を選択すると、いきなり「神を作れ」と二十種類以上ある神の造形から選ばされます。噴水などの無生物から怪物、巨人、人と並ぶ選択肢を最初に見た時は、カオスだなあ、と思いました。

 初プレイでは途方に暮れそうですが、しかし、神のカスタマイズこそがこのゲームのキモの一つなので、デフォルト設定を用意しなかったのではないかと思います。

 さらに国家も30国くらいありますし、1つの国家にもだいたい十種類以上の兵士や指揮官がいます。ここから使いたい魔法、兵士とあわせて、どういった国にしたいか、軍隊を作りたいか、そこのあたりを考えて、神を作っていくことになるんじゃないかと思います。戦場で使う魔法は基本的にはその国家の魔法使い指揮官に依存しますが、神が魔力をブーストするアイテムを作成して指揮官を強化することや、神自体が戦場で暴れる、という選択肢もあるでしょう。 


(3) 自動戦闘

 この自動戦闘こそが、製作者がプレイヤーにメインで楽しんでもらいたかったことなんじゃないかなあ、と思います。

 このゲームの戦闘は自動ですが、指揮官の場合、最初の5ラウンドは行動を使用する魔法や行動を具体的に指定できますし、その後の行動もおおまかには指示できます。兵士もおおまかな行動は指示できます。この最初の5ラウンド、というのは結構やれることが多くて、魔力を増強してから、大掛かりな呪文を唱えたり、有利な戦闘呪附を唱えたり、といったことができます。


(4) 無常感

 このゲームの根底には何か無常感を感じます。

 例えば戦闘においては、このゲームでは最初の5ラウンドに退却を定めておかなければ、望んで退却をすることができません。退却する時はユニットか軍勢全体の士気が崩壊しているときで、たいていの場合退却はさらに戦場の状況を悪化させ、退却の過程で戦死することもしばしばです。そして淡々と次のターンが始まるのです。

 しかしそもそも戦場というものはそういうものかもしれません。


3 まとめの感想


 他にDominionの概念なども独特で興味深いのですが、このゲームの、国家、神、魔法まわりの作りこみは、背景となる物語を含めてすさまじさを感じますし、バランスもとれているように見えます。一方、グラフィックは弱いですし、外交まわりなどばっさりと簡略化している部分もあります。強い製作者の意思が垣間見れるような作品です。

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Triumph & Tragedy

1 概要
 第二次世界大戦期の欧州戦線(北アメリカ、北アフリカ、インドを含みます。)の3人用ウォーゲームマルチです。エリア式、カードドリブン、積み木、6出ろ方式です。
 期間は1936年から1945年までで、1年の作戦行動は3ターン(春・夏・秋)です。

 本作が画期的だと感じることは、枢軸(ドイツ・イタリア)、西側(イギリス・フランス・アメリカ)、東側(ソ連)を完全別陣営とし、勝利条件も別としたところです。つまり、1930年代からの、資本主義国家群、共産主義国家群、全体主義国家群の覇権争いという切り口でとらえたと思われます。
 戦争は一切起こらないかもしれませんし、西側が東側に戦端を開く、といった状況も起こりえます。
ただ、地政学的にドイツが戦端を開く展開がオーソドックスな展開だと思われますが。

 プレイ時間はボードゲームギークでは4時間となっていますが、私のプレイだとだいたい8時間程度かかっています。
 このゲームに関しては、ルールを細かく書くことはせず、私が感じた感想を書いていきます。

2 ゲームの特徴(私の感想)

 (1) リソースの分配
 このゲームのリソースは生産力で、1ポイントを1枚の作戦カード、1枚の投資カード、1ステップの軍ユニットのいずれかに変換できます。

 同じ作戦カード3枚で中小国を平和併合できます。(基本的に1枚のカードに2国が書かれています。) 作戦カードは作戦ターンに1枚出すことでその季節に行動できるようになります。

 投資カード2から3枚で工業力を1上昇させることができます。同じ投資カード2枚で技術を1つ開発することができます。(基本的に1枚のカードに2つの技術が書かれています。)

 この塩梅がなかなか良い感じです。さらに軍ユニットは1年に1つの部隊につき1ステップしか増強できませんので、強力な部隊を作るには前もって計画しておかないとなりません。中小国への併合の働きかけにしても、平和併合時にはその中小国分の軍ユニットもついてきますので、うまくいけば軍ユニットを作成する以上のリターンが得られますが、他陣営が妨害することもできるため、結局何も得られない、といった状況も起こりえます。

(2) 作戦まわり
 当該季節の作戦カード1枚を使用することによりその季節に作戦行動をとれるようになりますが、春のカードは作戦数が少なく、夏のカードは作戦数が多く、秋のカードはその中間となっています。また、行動の順番は作戦カードごとにふられているアルファベットの早い順からとなりますので、意図的に準備すればダブルムーブも狙えます。

(3) 戦闘まわり
 積み木システムでよくある、同兵科の場合は防御側先撃ち、ステップ数のサイコロをふり、それぞれの出目が規定の値以下の場合に1ステップダメージを与える、というものです。
 しかし、宣戦布告直後の1ターンは同兵科攻撃側先撃ちとなり、また、該当する技術を開発している場合(たとえば戦車軍団の場合「重戦車」技術)同兵科でも攻撃側先撃ちとなります。技術は秘匿して開発できるので、開戦したところ技術開発により状況が一変するということも起こりえます。
 また、陸軍は敵支配エリアと混戦状態エリアには、地形ごとに移動可能ユニット数が定められていて、これも作戦を計画するうえで重要な要素になっています。

(4)それぞれの陣営の色合い

a 枢軸
 ゲーム自体のイニシアチブは枢軸が握っています。これは、基本的にゲーム開始時の部隊数はPOP(人口)数、作戦カード数は工場数なのですが、これが枢軸は2倍もらえるからです。また、序盤は生産力も優位にたっています。しかし、その優位性は徐々に薄れていく上、枢軸は地理上、西側と東側に挟まれていますので、そのまま平和的に事を進めて、枢軸がゲームに勝てそうな展開になると、両側からの外交・戦争両面での干渉が厳しくなります。
 では、軍事的に仕掛けるのか?ということですが、外交的にも、部隊編成的にも、技術的にも、先を見越した計画が必要となります。何年に、どの方向に、何を目標として攻撃を仕掛けるのか?(サドンデス勝利か、経済的果実か)という計画を、できれば第一ターンに作戦カード、投資カードを受け取った(生産)した段階で建てておくことがよいのではないか、と思われます。
 より簡易な方法として、ゲーム開始前にどのような作戦計画を建てるかを決め打ちする手もありますし、ある程度の作戦計画を立てたうえで、初期作戦カード、第一ターンの作戦カードおよび投資カードをみて計画を修正する、というやりかたもあるでしょう。
 ただ、枢軸は、総花的に陸軍も海軍も整えて、西側も東側も大攻勢をかけるということはリソース的に無理ですので、限られたリソースをもとに何を狙うのか、ということがとても重要になります。

b 西側・東側
 ゲーム初期のイニシアチブは枢軸が握っているので、当初はそれに対するカウンターを第一に考えることになります。一方に枢軸が戦端を開いた場合、反対側の陣営は相対的に有利になりますが、そのまま枢軸に勝たれてしまってはなりません。必要に応じて状況に介入する必要が出てきます。
 また、枢軸の軍事攻勢を失敗させれば勝つ、というわけでもありません。途中まで枢軸を共同で攻撃していた両陣営も、最後に勝つのは1人です。はたしてそのまま枢軸を滅ぼしてしまってよいのか?という状況が生まれます。となると、枢軸をつぶさず、相手陣営に対する防波堤として生かしておいたほうがよいのではないか?というスタンスも十分ありえます。こうなると枢軸も単に生かされているだけでなく、どうにかして勝つ方法を模索することになり、マルチゲーム特有の、いろいろな駆け引きが生まれてきます。

(5) 勝利条件
 このゲーム、モスクワ・レニングラード・バクー・ロンドン・パリ・デリー・ルール・ベルリン・ローマのうち、自陣営以外の都市2つを占領するとサドンデス勝利です。
 また、VP25点、原爆4段階完成でもサドンデス勝利です。

 一方、サドンデス勝利を得られない場合、最終のVP勝負となります。VPは最後の生産力に原爆開発、「平和の配当」点を加えた値です。このうち、原爆と平和の配当は秘匿情報です。ここら辺の微妙な塩梅が、ゲーム終盤には影響を及ぼすこともあり得ます。
 また、平和状態の陣営は、毎年「平和の配当」チットをもらえるため、ある陣営がVP25点勝利を満たしそうな場合などは、どうしても開戦しないとならないという事態も起こりえます。


3 まとめの感想

 とまあ、そんな感じで、計画がとても大事な、なかなかに良いウォーゲームマルチだと思います。  正規軍同士が正面衝突するということも、私がより楽しめる理由です。(コインシリーズも良いのではありますが。)難点としては、枢軸の難易度が高いこと、3人マルチなので1人の脱落が決定的となっても途中でゲームを抜けられないこと、それからマルチの常として、思考形態が全く異なるプレイヤーだと摩擦が生じかねないと思われることでしょうか。

Renowned explorers

1 概要
 このゲームは、19世紀の冒険者となって、世界を探検するゲームです。マップステージクリア型のゲームです。ボードゲーム(ユーロゲーム)風味のリソースマネジメントゲームです。
 セーブせずに一発勝負が基本のゲームで、1ゲームにかかる時間が2、3時間と短く、何回も繰り返し遊ぶことを前提としたゲームです。
 有志の方が日本語化をすすめていらっしゃり、一部未訳ですが、現時点で日本語で十分楽しめるくらいになっています。(有志の方には感謝の言葉しかありません。)ただ、私の環境だと、日本語化をするとゲームがたびたび固まります。(大体は10秒後くらいに復帰します。)これは私の環境のせいなのかどうなのかはよくわかりません。

 探検をしていく話なので、フレーバーテキストを読めたほうが気分が出ますし、場合によっては選択肢に文章を読んでおかないとならない場面もありますが、テキトーに読んでいても、私の場合はゲームになりました。その状況で日本語で読むとさらに理解が深まり、現在は再び英語でプレイしています。また、マウスを置くといろいろな情報が表示されます。

2 ゲームの流れ
 プレイヤーは全20人(DLCを入れると24人)から1人の隊長と2人の隊員を選び、マップの各ポイントで隊員の能力を用いてリソースやお宝を手に入れたりします。マップのボスを倒すとマップクリア。インターミッションでパーティを強化し、次のマップに挑みます。マップを5つクリアするとゲーム終了、最終的な名声点(勝利点)計算となります。

3 リソースと能力値
(1) リソース

 リソースは、gold(黄)、class(緑)、research(青)、renown(紫)とあります。
このうち、最初の三つがパーティを強化するために使用され、renownは最終的な勝利点となります。

リソースは主に次のものからマップ上で入手できます。
ゴールドはcollect、上級にtreasure。
クラスはcampaign、上級にsecret。
リサーチはstudy、上級にdiscovery。

このほかに主に戦闘で手に入るencounterがあり、これにより主にゴールドとクラスを入手できます。

(2) 隊員の能力
 隊員の能力は、ステータス、技能、戦闘スキルがあります。
 a ステータス
 ステータスはスピーチ攻撃能力、スピーチ防御能力、物理攻撃能力、物理防御能力、移動力、grit(回避力)、スピリット(HP)があります。攻撃能力はダメージ量の基本値で、防御能力により割合によりダメージ量が軽減されます。
 b 技能
 技能は10分野にそれぞれ10個のperkがあります。初期では基本的に1人の隊員は2つのperkを持っています。
 c 戦闘スキル
 戦闘スキルは各隊員3つの基本攻撃スキルとレベルアップごとに得ることができる2つの特殊スキルがあります。
 d 隊長スキル
 隊長のみが効果を発動するスキルです。なかなか強力です。
 隊長は最初は4人の中からしか選べませんが、ゲームを繰り返すと新たにキャラクターを隊長にすることができるようになります。(「マップ」のクリア回数に応じて解放されるようです。)

4 マップ探検フェイズ
 (1) マップ上のイベント

 マップでは物資を使用して1マスずつ進みます(ポイントトゥポイント)。イベントマスに入るとイベントが発生します。その際に無条件でリソースが手に入ることもありますが、多くの場合、隊員1人を選んでそのステータスと技能により「成功」か「失敗」かを判定します。この判定ルーレットが一つこのゲームの醍醐味になっています。

 (2) 戦闘
 戦闘はイベントと共にこのゲームの両輪です。戦闘アイコンが表示されているマスに入ると、だいたい戦闘が発生します。また、マップの最後には必ず戦闘があります。
 攻撃の種類は、aggressive(赤),devious(青),friendly(緑)の三種類があります。赤は物理攻撃、青・緑はスピーチ攻撃です。
 戦場では、自パーティの赤・青・緑三種類の「ムード」と敵の「ムード」があります。自パーティの「ムード」が変化すると、変化に応じて防御能力が上がったり下がったりといろいろな戦場効果が発動します。
 また、赤・青・緑のいずれかの色が「戦闘終了時の色」になります。これはムードと攻撃に取った手段により累積されていって決定されるようです。画面左上にマウスをあてると、今のポイント数をみることができます。この「戦闘終了時の色」に応じて、特別なイベントが起きたり、追加の報酬がもらえたりします。また、そのマップ限定の戦闘能力上昇も行われます。

 また、青・緑のスピーチ攻撃は、相手キャラの精神状態を変えます。青攻撃はネガティブ方向に、緑攻撃はポジティブ攻撃に精神状態を変えます。
 ネガティブ状態では、次の3つのいずれかの状態になります。
saddened状態(スピーチ攻撃25%減少) terrified状態(物理攻撃25%減少) enraged状態(物理防御力25%減少)
 ポジティブ状態では、次の3つのいずれかの状態になります。
confident状態(物理攻撃25%上昇) exicited状態(スピーチ攻撃25%上昇) impressed状態(スピーチ防御25%減少)
 ポジティブ・ネガティブは累積していきますが、それぞれ3つの状態は影響を受けると即座に変わります。つまり、十分にポジティブなconfident状態の場合、sad攻撃を受けてもsaddened状態になりませんが、impress攻撃を受けると、即座にimpressed状態に変わります。
 また、緑攻撃は味方に使用することにより味方のスピリット(HP)を回復させることができますが、この際にも精神状態は影響を及ぼします。

・・・こう書くといろいろ複雑そうに見えますが、テキトーにプレイしていても大体はなんとかなります。ただ、ギリギリの戦闘を迫られた時にはここら辺をある程度理解していたほうがよいでしょう。(とはいえこのゲーム、最後までゆるくプレイすることも可能です。)

(3) お宝
 お宝はいろいろな種類があって、これを見つけるのがこのゲームの醍醐味の一つです。お宝ランクはA・B・Cと三ランクあります。お宝には1-2のinsightポイントがついてきます。お宝につく効果はランダムですが、DLCの一つを導入すると、効果の選択肢があらわれるようになります。(ゲーム内の図鑑をみると、大体どんな効果が付くかわかります。)

(4) キャンプファイア(DLC要素)
  1マップに1つの「キャンプファイア」をすることができます。ランダムに選ばれた4枚のカードから1枚を選んで、使用します。次のマップに使用したいカードはホールドすることもできます。カードには、隊員固有のカードもあります。カードによってはなかなか強力です。カードはゲームを繰り返すごとに開放されていきます。

(5) 中間決算
 さてさて、そんな感じで冒険を進めていき、マップボスを倒すとパーティはロンドンに帰還します。この際に中間決算が行われます。この中間決算のジャンジャンバリバリな感じの演出はなかなか楽しいです。

5 インターミッション
 さて、ロンドンに帰ってくるとインターミッションとなります。インターミッションでは、講演する、装備を買う、専門家・助手を雇う、研究する、ということができます。

(1) 講演する
探検中に得たお宝にはinsightポイントがついており、このポイントの数だけ講演をすることができます。講演をすると、リソースを得ることができます。

(2) 装備を買う
  ゴールド(黄)を使用します。
  各隊員はアクセサリ1(後で2になります)、武器、防具を装備できます。アクセサリでは、隊員に技能や特殊能力を付加することができます。

(3) 専門家・助手を雇う
  クラス(緑)を使用します。
 専門家は、隊員に技能を付加したり、特定の条件でリソース獲得量を増やしたりします。
 助手は、リソース獲得量を増やします。

(4) 研究する
  リサーチ(青)を使用します。
  研究は6系統あり、最初のインターミッションでは2系統しか研究できませんが、2回目のインターミッションからは全ての系統の研究ができるようになります。研究を重ねるごとに必要なリサーチポイントが増えていきますので、計画的に研究をする必要があります。

(5) 次のマップを開始する

 最初のマップはプレイヤーは選択できませんが、次のマップからは選択できるようになります。☆が難易度です。マップクリア回数が増えると、開放されるマップも増えていき、最終5回目では、最高難易度の星5マップが解放されます。
 それぞれなかなか個性的なマップとなっていて、ランダム要素も多いです。

 これを繰り返して、マップを5回クリアするか、途中でゲームオーバーとなると1ゲーム終了です。

6 感想

 このゲーム、第一印象としてはボードゲーム(ユーロゲーム)的な色合いが強いなあ、と思いました。どんどん隊員は強化されてどんどん高難易度のマップに挑戦できるようになるのですが、いかんせん5回マップクリアでゲーム終了です。「よし強くなった、でもあと1回の探検でゲーム終了」という感覚、収束性の良さといいますか、これはユーロゲームに通じる感覚かと思います。
 また、何回かプレイしてみると、リソースマネジメント要素がかなり強いことがわかりました。
 一方で、ランダム要素や成功判定などの部分について、コンピュータの長所をうまく生かしていると思います。

 また、いろいろなシナジーがあります。うまくいくと相乗効果でとんでもないリソースが得られることもあり、この一攫千金的な感覚はとてもワクワクします。
 そしてあらゆる選択は一度選択すると後戻りができません。なので、本気でプレイすると、1つ1つの選択がかなり重いものになったりもします。
 
 また、雰囲気もなかなかに良いので、ゆるーくプレイするのもよいと思います。1ゲームが短いので、気軽にトライアンドエラーが楽しめる、とても良いシミュレーションゲームだと思います。

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・末尾に目次を表示しました。(めぼしいカテゴリのみ)
2016/5/17更新

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