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CIV6、主にCIV5からの変更点

CIV6、主にCIV5からの変更点

 このゲームは、wikiも、この記事も読まず、情報がない状態でプレイするのが一番楽しいかもしれません。
 私の感想としては、結構粗削りな印象がありますが、光ってます。個人的にはかなり好みです。

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 「好きで働くのがキライな訳じゃない。 」とPre civlization marble age

「好きで働くのがキライな訳じゃない。 」

 ふりーむでダウンロードできます。サークル「マヤの小洒落た雑貨屋さん」さんのゲームで、ウルフRPGエディタ製です。
 「ニートが武器を販売するようになったよ」というゲームなんですが、
 実はプレイ期間3年のところを、1年目しかプレイしていなくて申し訳ないのですが・・これは・・パトリシアンの交易部分をギュギュッと詰め込んだようなゲームだなあ、という感想です。
 パトリシアン(舞台は中世ハンザ同盟)、ポートロイヤル(舞台はカリブ海)という交易シミュレーションゲームがありましたが、多分あのゲームのカギは自動交易でした。(あまりやりこんでいないもので)本作も同じように自動交易がカギとなるゲームです。
 「武器を仕入れて、別の町で売る」これを自動で(猫に)させるゲームです。これが、「素材を武器屋に加工して武器にしてもらい、別の町で売る」や、「武器に魔道具屋さんでエンチャントしてもらって別の町で売る」といったヴァリエーションが出てくるようです。

 このゲームの特徴は、商品である武器の価格と需要が固定されていることです。ある町で100で売れる武器は、ずうっと100で売れるようです。相場が変動しない・・・(私がプレイしている限りは変動しませんでした)つまり、交易にランダム要素がない・・完全なる計算の世界・・・いやー、これは、途轍もなく怜悧なゲームだぞ・・・と思い、戦慄するとともに、これは今の気力じゃプレイできないぞ、と思い(何もそこまで覚悟する必要はないのですが)、とりあえずそこで一旦終了してしまいました。後日、ゲームをやる気力が充実した時に、みなぎるやる気とともに再チャレンジするかと思います。

 主人公はニート、相棒はしゃべる猫。主人公は働きたくないから3年の期間のうち1年分しか働けず、基本的に猫さん達を雇って自動交易。

 とてもホンワカした設定と外見なんですが、ゲームの構造はとても怜悧。また、資金が尽きれば即ゲームオーバーです。このゲーム、シミュレーションゲームの一つの到達点、行き着くところなんじゃないかなあ、といいますか・・うう・深く考えるのはよそう。
 交易シミュレーションが好きな方はプレイしてみられるといいかもしれません。
 作者様には、ぜひ
今後もシミュレーションゲームをつくっていただけるとうれしいな、と思いました。


Pre civlization marble age

 古代ギリシアの都市国家、アテネかスパルタを率いて、幾多の困難を乗り越えよう、というゲームです。Steamで売っていますが、無料体験版などがあります。私はアテネで一度クリアしました。

 このゲームは、リソースをマネジメントするゲームです。人口を、農業、工業、文化、軍事などに割り振り、人口を増やして、建物を建てて、科学技術を研究し、他勢力の攻撃を撃退する、といった感じです。メイン画面は人口の割り振りです。
 リソースマネジメントゲームは、基本的に拡大再生産になるんですが、このゲームはシステムで縛りを入れています。といいますのは、プレイしていると「ドーリア人の侵攻」みたいなイベント(お題)が次から次に迫ります。その降りかかるお題をクリアしつつ、繁栄させていく必要があるわけです。
 基本的にこのゲーム、競合CPUプレイヤーはおらず、イベント(お題)がハードル、といった感じです。

 名前に 「civlization」とはついていますが、最初にプレイした時の印象は、「インペリアリズム」の人口調整スライダーだなあ、というものでした。小品なんですが、テンポが良く、トライアンドエラーが楽しめる良いゲームだなあ、という印象です。

考察:拡大再生産問題

考察:拡大再生産問題

 「最初は面白いんだけど、雪だるま式に強くなって、手ごわい敵がいなくなって途中から作業になるよなあ」というやつです。
 ターン制ストラテジーの醍醐味の一つに、いかにうまくまわして、拡大再生産の軌道にのせるか、というものがありますから、この問題は、ターン制ストラテジーが構造的に抱える問題です。

 この問題の解決方法は昔からいろいろ提示されていますので、ちょっと書いてみることにしました。 

1 CPU勢力もプレイヤー勢力同様に強大化する
 「コンピュータ勢力も、拡大再生産、つまり他勢力を併呑して強くなればいいじゃない。」というものです。「初代天下統一」がそんな感じだったそうです。(私はきちんとプレイしていません)「マスターオブオリオン2」もこんな感じでしょうか。MoO2の場合、CPUが勢力を拡張しやすい種族と拡張しにくい勢力があり、勢力を拡張しやすい勢力が大きくなる、という展開が多かった気がします。
「信長の野望 創造」も、かなりの速度でCPU勢力が強大化したと思います。

2 時間制限などを設ける
 時間制限を設け、勝利条件との競争にして、ゲームの緊張感を保つやり方です。
「メルルのアトリエ」などの以前のアトリエシリーズや、「好きで働くのがキライな訳じゃない。」などが挙げられます。

 また、これの変種が「初代インペリアリズム」です。このゲームは、決まったターンごとにゲーム終了判定が行われ(統治者評議会とかいう名前でした)、一定数以上の支持を満たした勢力があらわれるとゲーム終了となります。この支持の獲得には軍事的プレゼンス(兵力、領土数など)がモノをいいます。
 しかし、拡大再生産は基本的に産業発展から生まれ、軍備拡張は産業発展のお荷物です。産業発展に注力しすぎて軍事力をおざなりにするとゲームオーバーの危険性があり、軍事力に力を注ぎすぎて産業発展がおざなりになると国力が伸びずにジリ貧という、このジレンマが絶妙でした。

3 ステージ制で、次第に強力な敵を用意する。

 工画堂の「シュヴァルツシルト」です。プレイヤーが一定条件を満たすと、マップ上の非活性だった勢力が新たな敵になり、という展開です。ジャンプパターン的といいますか。ただ、ゲームとしては面白いんですが、戦略の自由度は犠牲にしています。

4 ランペルール(光栄)
 ランペルールは、発表された時代を考慮すれば、私の中では、コーエーゲームのオールタイムベストです。(今の目からみれば、グラフィックが貧弱と感じたり、システムに洗練されていないところもありますが)
 このゲームは拡大再生産問題の解消という点でも興味深いです。

 フランス革命期のヨーロッパ、選べるのはフランスのみと、「ランペルール」はコーエーのゲーム群でも異色作で、選べる国をフランスのみに絞ったことを生かしたつくりです。プレイヤーはナポレオンを操作します。

a 操作範囲を徐々に拡大させる手法。
1都市しか操作できない司令官時代、他都市に移動できるようになる最高司令官時代、加えて3ヶ月に1度の全国コマンドを操作できるようになる第一執政時代、ナポレオンの兄弟、子供がいる都市も操作できるようになる皇帝時代、と、段階を経て操作範囲を広げています。これは初心者にも優しいつくりです。
 また、操作できる都市の数が限られていることから、フランスが勢力拡張しても、平押し、という展開になりません。皇帝プレイが簡単だと思えば、第一執政のままゲーム終盤までプレイすることもできます。(パリに戻らなければいいのです)

b 戦争に勝利すると講和を結びやすくなり、逆に平和な期間が続くと、宣戦布告されやすくなる外交
 フランスという国は地政学的な立地条件がかなり厳しくて、全ての方面で戦争が起きているとかなり大変です。ところがこのゲームでは、一斉に周りの国から宣戦布告されて窮地に陥ることもしばしばです。この場合、全ての戦線を平押しすることは難しいです。そこで、ある方面で敵を叩いて早期講和に持ち込み、別の方面は徹底的に叩いて領地を拡大する、といった方法をとったりします。ゲームにメリハリが効いてきます。

c マップ端の国がしぶとい。
 国獲りゲームではマップの端を押さえると有利になるんですが、マップ端の国がしぶといです。スペインではゲリラが発生し、補給がずたずたにされます。ロシアではコサック騎兵が暴れて兵力が減ったり、焦土作戦がおこなわれたりでさんざんです。イギリスは制海権を保持しており、地道に海軍を強化しないとブリテン島に上陸できません。必然的にイタリア、オーストリア、プロイセンを叩くことになりがちですが、端を押さえられないので、常に多少面作戦の危険を伴い、緊張感のある展開になります。

5 自分が勝っていても、味方は負けている。

 土方さんの言葉みたいですね。
 これは「TripleA」の場合です。TripleAはいろいろなシナリオがありますが、基本的には、2陣営に分かれての複数対複数の対抗戦です。このゲームの楽しみ方として、陣営の勢力全てではなく、1国のみを選択してプレイするという方法があります。この場合、自国が強大化していっても、味方国がボロボロになっていれば、さらに苦境は続きます。
 プレイの方針として、自国の強大化を最優先にする方法と、自国の領土拡張のペースを緩めてもできるだけ味方国を支える方法があり、どうするか考えるのも面白いです。

6 拡大再生産の伸びを鈍化させる
 シヴィライゼーションや、ヨーロッパユニバーサリーズが用いている方法です。
 シヴィライゼーション3くらいまでは、「汚職」システムを用いていました。(4がどうだったか忘れてしまいました)政体にもよるんですが、君主制だったりすると、首都から遠く離れた都市では、商業生産力(やじるし)、工業生産力(ハンマー)ががた落ちになる、という縛りをかけていました。
また、幸福度も都市ごとに設定されていて、不幸な住民が幸福な住民の数を越えると都市が機能しなくなる、というシステムを用い、都市人口も抑制していました。

 私は都市のハンマー(生産力)が汚職で半分も黒く塗りつぶされている(消失している)のをみてゲンナリしていましたが、これらの手法はCiv5では廃止されています。

 Civ5では、その代わりに、幸福度を文明全体で計算し、幸福度がマイナスになると都市の成長がほぼ止まることにより、拡大再生産の伸びを鈍化させています。はたしてこの方法がいいのかといいますと、私個人的には、汚職システムよりはいいんですが、イマイチな気もします。拡大再生産が抑制されすぎている気がするんですよね・・

 また、Civ5の場合、「国家遺産」という強力な建築物を、都市数が少ないほうが立てやすくするなどの方法も用いて、都市数を増やすことにペナルティを与えています。

7 圧倒的に不利な状況からスタートさせる
 初期配置を不利になるように設定して、他国に国力が追いつくまでの緊張感を楽しむという方法です。この方法は、比較的多くのゲームでできると思います。コーエー「三国志」や、「信長の野望」での弱小勢力プレイなどが代表的でしょう。ただ、弱小勢力には、思い入れのあるメジャーな武将がいないため、感情移入の点でネックになります。
 また、第二次世界大戦のゲームであれば、メジャーな勢力でも、初期のソビエトや、末期のドイツでプレイすれば、このシチュエーションが楽しめます。

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2016/5/17更新

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