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GRIMDAWN グリムドーン

GRIMDAWN グリムドーン

 ハクスラです。長きにわたるアーリーアクセスを経て、ついに完成しました。有志の方々のご尽力により日本語で遊べます。また、日本語wikiが充実していますので、ここでは、主にゲームの概要と、私の感想を書いてみます。
 いやー、これは面白いゲームです。今までに遊んだハクスラや、MMORPGのなかでも一番面白い気がします。キャラを強くする方法がとても多く、想像を越えるいろいろな要素を詰め込んだ、という点では、マスターオブオリオン2を初プレイした時に味わったものと似た感覚です。
 ディアブロ3も面白いんですが、ディアブロ2、そしてそのMODのeastern sunの方向性のほうが好きだった私としては、その延長線は、ディアブロ3ではなくて、このゲームなんじゃないかなあ、と思います。そして、このゲームを遊んでしまったら、多分ディアブロ2には戻れません。実際のところは、タイタンクエストの後継作的な感じだそうです。私はタイタンクエストはだいぶ前にプレイして、しかも途中でやめちゃったので、あんまりよく覚えていないのですが。当時の私はあまりハクスラ、という気分ではなかったのですよね。
 ソロでしかプレイしていません。

<ゲームの概要:要はハクスラ>
 ディアブロ3と同じく、クエストを達成しつつステージクリアをしていくハクスラです。マップは固定マップですが、ゲームごとに通路が塞がっていたりして、変化をもたせています。マップは、ディアブロ3より広いと思うんですが、マップが固定なためか、体感的にはディアブロ3よりもコンパクトな感じがします。そして、敵をなぎ倒しつつ、スキルを上昇させ、装備を集めていくわけです。

<強くする方法:いろいろあります>
 このゲームで面白いのは、キャラを強くするためにいろいろな要素があって、自由度が高いところです。wikiを眺めて、ああでもない、こうでもない、と悩んでいるのはとても楽しいです。逆に初めのうちは星座とかを眺めていて、途方に暮れてしまうかもしれません。でも、低難易度なら、適当にプレイしていてもどうにかなります。

<1 職業とスキル>
 このゲーム、「マスタリ」と呼ばれる6つの職業みたいなものがあり、これを2つ組み合わせることができます。この2つの組み合わせにそれぞれクラス名がついています。例えば、マスタリ「ソルジャー」と「デモリッショニスト」をとると、「コマンドー」というクラス名になります。なので、6×5÷2で、クラスは15クラスあります。

 キャラがレベルアップすると、スキルポイントを3もらえます(LV51からは2)。このスキルポイントを、マスタリレベルか、スキルに割り振ります。スキルはそれぞれティア1からティア9まであります。マスタリレベルにポイントを振ると、ティアが開放されます。1ポイントで、ティア1、50ポイントまで振ると、ティア9まで開放されます。マスタリレベルに振ると、基本ステータスも上昇します。
 一方スキルは、キャラ自体のレベルは関係なく、ティアの条件を満たしていれば取れます。スキルは1つのマスタリに大体30くらいあって、1つのスキルに8から16ポイントまでスキルポイントをつぎ込めます。例えば、レベル20になっていれば、スキルポイントは60手に入っているわけです。極端な話、マスタリレベルに5ポイント割り振ってティア2まで開放して、スキルに55ポイントつぎ込んでもいいし、マスタリレベルに50ポイント注ぎ込んで、ティア9まで開放して、スキルに10ポイント割り振ってもいいわけです。さらに言えば、マスタリは2つとれるわけですから、マスタリレベルに60ポイントつぎこんでスキルには全く振らなくてもいいわけです。どう考えても茨の道ですが・・

 最終的に現在のレベルキャップLV85で得られるスキルポイントは220。これをマスタリレベルとスキルポイントに振り分けるんですが、とても悩ましいです。片方のマスタリをティア9まで開放して、もう片方は低目、例えばティア6まで開放する(25ポイント)というのもありでしょう。そうすると、スキルポイントには145ポイント割けます。もちろん両方ともティア9まで開放するというのもありですが、そうするとスキルポイントには120ポイントしか割けません。スキルは2つのマスタリあわせて60個くらいあるわけですから、はてさて、どうしたものか、ということになります。相乗効果のあるスキルの組み合わせ、というのもとても多いです。
  そして、このゲーム、スキルポイントはゲーム内通貨を払えば、あとで振り直せますが(あまり気軽には振り直せませんが。)、マスタリレベルに振ったポイントは振り直せません。この絶妙な不自由感がまたいい感じです。

<2 星座>
 第二のスキル、みたいなもんです。最終的には50ポイント得られますが、これを星座に振ると、いろいろな効果を得られます。星座の取得には、前提として、1つの星座を完成されると得られる5属性ある親和性ポイントの規定値を満たしていなくてはなりません。効果が強い星座は、必要となる親和性ポイントが厳しく、50ポイントというのは足りないくらいに感じますので、これまた組み合わせがとても悩ましいです。

<3 コンポーネント>
 装備にはめ込むもので、ディアブロ3の宝石みたいなものです。これが数十種類あります。1つの装備には1つしかはめられないのですが、はめられる装備は13個ありますし、一定の箇所にしか配置できないものもあったりします。

<4 増強剤>
 さらに装備には、「増強剤」を付与できます。1つの装備には1つの増強剤まで、です。エンチャントみたいなイメージですね。ゲーム中盤以降につけることができるようになります。これはゲーム内通貨はかかりますが、とっかえひっかえできます。

<5 装備>
 ディアブロ3と同じく、基本的にはモンスターがドロップします。白<黄色<緑<青(エピック)<紫(レジェンダリー)というレアリティなんですが、効果のつき方によっては、結構使える黄色装備、というのもあるので、これまた楽しいです。

<6 レリック>
 装備の1つみたいなものですが、レリック自体はモンスターがドロップせず、モンスターがドロップしたレリックの設計図と素材をもとに、クラフトします。高級なレリックの素材には低級のレリックが必要で、それぞれ設計図が必要で・・と、かなりのやりこみ要素です。


<ゲームの要素:実はこれがキモ、かもしれません>

<1 耐性>
 いままでふれた様々な要素を引き立てているんですが、このゲーム、基本的な耐性が8つもあります。火炎、冷気、雷、毒酸、刺突、出血、生命力、カオス、イーサー。この基本8耐性のほかに物理耐性や、そのほかの耐性もあります。高難易度では、耐性が低いと高ダメージを受けたりしますので、耐性はとても重要です。ステージによっても重要性が異なったりもします。
 逆に、攻撃する際も、物理ダメージに加えて、これら8種類の属性ダメージがあります。さらに多くの属性は継続ダメージ攻撃もありますから、非常に多彩なダメージソースがあるわけです。

<2 ゲームで使うスキル>
 いわゆる、ゲームで使う技なんですが、基本のマスタリ、そして星座(ボタンを押すスキルはありません。)、コンポーネント、装備といろいろなところから技が使えるようになったりします。


<ちょっと感じた問題点>
 私のパソコンの性能のせいもあるのかもしれませんが、高難易度になってくると、押し寄せてくる多くの敵とエフェクトで、画面がごちゃごちゃしてきます。ゲシュタルト崩壊を起こしそうになっちゃうのですが、これは個人差があるのかなあ、と思います。
 また、要求されるマシンスペックも、wikiなどで調べてから購入したほうが良いと思います。
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Spectromancer

 マジックザギャザリングのガーフィールドが関わっている、ファンタジーな「トレーディングじゃない」カードゲームです。steamなどで入手できます。オンライン対戦もできるようですが、私は対コンピュータの「キャンペーン」と「リーグオブヒーローズ」しか遊んでいません。
 基本ルールはとても簡単で、派手な演出はありませんが、なかなかに奥深く、そしてAIが強いです。キャンペーン中に同じカード構成の敵と戦うことがあったんですが、4回挑戦してようやく勝てました。まあ、私が下手なだけかもしれませんが。
 英語ですが、基本ルールはとても簡単ですし、特殊ルールなどがあっても、英語は比較的簡単な部類だと思います。また、日本語情報としては、砂人さんのサイト「SAND STORM」で、カードの解説ほか、詳細に紹介されています。

<ゲームの概要>
 ユニットを召喚したり、呪文を唱えて、相手の本体体力をゼロにすると勝ちです。これは、マジックザギャザリングと同じですね。

<ターンの流れ>
1 パワー上昇(自動)
2 カード使用
3 攻撃(自動)
これを先攻・後攻でぐるぐる繰り返します。

<パワー:マジックザギャザリングで言うところのマナです。>
 カードを使用するには必要パワーを支払わないとならないのですが、このパワーは、毎ターン1、全ての属性「火」・「水」・「風」・「地」+「固有クラス」においてもらえます。

<カードの使用>
 このゲーム、カードを毎ターン1枚引いて・・・というデッキ方式ではありません。最初から、「火」・「水」・「風」・「地」+「固有クラス」の5種類の属性×4枚=20枚のカードが選択できる状態になっています。この20枚のカードは、固定ではなく、毎ゲームランダムに変わります。火水風地は12枚、固有クラスは8枚から選ばれます。
 つまりこのゲーム、普通の遊び方ではカードを収集する必要がないのです。(まあ、トレーディングカードゲームの場合、カード集めも楽しみの一つではありますが、その分おサイフにも厳しいですので。)

 それぞれのカードにマナコスト(パワーコスト)が設定されていて、それを支払うとカードを使用でき、ユニットカードならユニットを召喚し、呪文カードなら呪文を唱えます。1ターンには1回、カードを使用できます。
 20枚のカードは、使用してもなくなりません。

<ユニット>
 ユニットの基本ステータスには、「攻撃力」と「生命力」の2つです。
 ユニットは、6つあるスペースのいずれかに召喚することができます。
<呪文>
 呪文は全て即時発動です。

<攻撃>
 カードを使用すると、次にユニットの攻撃が起こります。攻撃は自動です。

 これは、6つあるスペースで1対1攻撃が起こり、「攻撃力」分の相対するユニットの「生命力」を削ります。いわゆる「召喚酔い」があるので、ユニットを出したばかりのターンには攻撃をしません。
 相対するユニットがいない場合は、相手の本体にダメージを与えます。

<特殊ルール>
 「キャンペーン」や「リーグオブヒーローズ」では、特殊ルールが設定されていることがあります。そんなに難しいルールはないです。ゲームを開始後も、右下の「scenario descriptionで、特殊ルールを確認することができます。

<ヘルプ>
 左上に「view help」があり、遊び方(なんとわずか2ページ)、カードなどがコンパクトに説明されています。

<感想>
 このゲーム、先を読み、勝負を楽しめる好ゲームだと思います。見かけ上の派手な演出こそありませんが、個々のカード能力はとても個性的で、コンボというかシナジーもあります。もちろん、属性ごとに12枚から4枚のカードが選ばれるわけですから、毎回同じコンボを使えるわけでなく、変化が楽しめます。
 また、パワーが属性ごとに1ずつ上昇していくので、先を見越して計画的にカードを使用する必要があるんだと思います。
 さらに、自分については「完全情報」、相手については、現在たまっているパワーと、相手が使用したカードのみが表示される(ポートレートとポートレートの間にあるアイコンで見ることができます)という、「部分的な情報」かつ、「情報が徐々に埋まっていく」、というところが斬新で、とても興味深いです。マジックザギャザリングとかは、自分も相手も不完全情報ですから。
 相手が使えるカードもみないでテキトーに遊んでいる私は、AIに軽くひねられてます。

放置ゲーム

 最近、放置ゲームというジャンルがあることを知りました。
 商業ソフトについてはまだ調べていませんが、フリーソフトは結構ありました。といいますか、フリーソフトを紹介してくださるサイト様がありました。

 基本的には、手動でお金などの資源を投資して、能力をあげて、放置で敵と戦う、物を生産する、するとどんどん強くなる、みたいな感じのようです。途中なか、戦いなどに介入できる仕組みがあるゲームもあります。

 そういえば、昔で言えばライフゲームなんて放置ゲームでした。(ほとんどプレイしたことがありませんが)
 商業ゲームでは、2001年に日本で発売されたキングオブアーデニア(英語名Majesty)も、ファンタジー世界で施設を作って、ユニットをつくれば、後はユニットが自動で動いてくれる、という一種の放置ゲームでした。当時私は、面白いな、と思ってプレイしていました。

 戦略好きのものぐさな私としては、放置ゲーム、結構向いている気がします。ものぐさな私にとっては、放置ゲームは1つの到達点かもしれません。
まだ3、4日いじっただけですが、これからちょっといじっていこうと思います。

 ちなみに、私が今プレイしているのは、、
 お金をためて、能力を上げて、装備をひろって、単体の敵と戦いまくる「DPS Idel」
 生産力を増強しつつ、武器やポーションを作ってお金をもうける「Idle Blacksmith2」
 レベルを上げて、スキルをあげたり、装備を手に入れたりして、単体の敵と戦いまくる「次元樹の戦」
です。

ディアブロ3 リーパーオブソウルズ(PS4版)

 このゲームは、ハック&スラッシュRPGとして有名です。当然、Wikiもあります。(WikiはPC版が充実しています。)
 とりあえず、ストーリーとか考えず、とにかくモンスターを殴りたい時にはうってつけのゲームです。(いや、ストーリーもあるんですが)
 全然ターン制ストラテジーじゃないじゃないか、といわれれば、そのとおりなんですが、でも、いいゲームです。(いや、ターン制ストラテジーで取り上げたいゲームがないんですよね・・・マスターオブオリオンの新版が出るらしいですが・・・)

 私は、PS4版をプレイしています。「リーパーオブソウルズ」は拡張版ですね。この拡張版はPC版とPS4版はいまだにアップデートされています。PS3版はアップデートされていませんし、処理が遅れるらしいです。
私の場合、英語でRPGをやるのは、結構疲れるんですよね・・・SLGならフレーバーテキストはどうでもいいと思えるんですが、RPGの場合は、結構フレーバーテキストで雰囲気が出たりしますし。

 ハクスラはそれほど詳しくないので、あまり深いことは書けないのですし、間違っているところもあるかもしれませんが、ご了承ください。ライトなファンの感想です。また、PS4版の感想です。
 また、私はソロプレイしかしていません。もともとMOなので、オンラインプレイにこそ醍醐味がある気もするんですが、私はディアブロ2もソロプレイしてました。

<PS4版の特徴>
 PC版は未プレイなので比較できませんが、ディアブロ2をPC版でプレイした時の感覚からいくと・・・
1 マウスでターゲットを決めることができません。スティックで遠距離攻撃とかの方向は決められるようです。
2 スキルが6つ、ボタンに対応しています。トーチライト2をPCでプレイした時は、キーボードにスキルを割り振ることができましたが、PC版ディアブロ3はどうなっているかはよくわかりません。
3 完全日本語版です。ボイスもきちんと日本語です。PC版は日本語版がありません。これは結構大きいです。私の場合、RPGは世界の雰囲気も楽しいので、日本語だとそれに没入できます。
4 オフラインで遊べる。PC版はよくわかりませんが、PS4はオフラインでソロプレイできます。

<ディアブロ3の特徴。ディアブロシリーズの特徴もあわせて書いています。>
1 わらわら湧いて出るモンスターを殴り、ボスモンスターも殴るゲーム。
 とにかく殴る、ひたすら殴る。そうですね、ある意味モンスターを殴り続けるタイプのMMOに近いものを感じます。(いや、時系列的には、そういったMMOがディアブロにインスパイアされたんだと思いますが。)雑魚モンスターは、数回殴れば倒せちゃいます。強力なスキルなら1回で倒せたりもできます。

2 トレジャーハントの楽しみ。
 トレハンはディアブロの楽しみの一つです。PS4版はボコボコレジャンダリーアイテムやセットアイテム(一番レア度の高いアイテムです)が落ちます。ある程度の難易度でプレイすれば、1時間に2つ3つ以上落ちるくらいの感覚でしょうか。レア度の高いアイテムでも、アイテムにつく特性は、ランダム、数値も可変値なので、1つ拾えばもういらない、というものではありません。

3 スキルの選択。
 スキルは、アクティブスキルが24個、パッシブスキルが18個用意されていて、このなかからアクティブスキルを6つ、パッシブスキルを4つ選びます。アクティブスキルはさらにそれぞれ「ルーン」が5つ用意されていて、その「ルーン」のうち1つの効果を選択します。
 これがとっかえひっかえできます。

4 アクション性がある。
PS4版しかプレイしたことがないので、PC版はわかりませんが、ボタン6つとスティックを使って、モンスターと戦います。とはいっても、アクション苦手な私でも充分楽しめる難易度です。ボタンも6つありますが、私のデーモンハンターの場合、メイン攻撃スキルに2つ、防御スキルに1つ、使い魔バフに1つ、固定砲台(セントリー)設置に1つ、バフスキルに1つ割り振っているので、実際多く使うボタンは攻撃の2つくらいで、それほどややこしくはありません。ボタンの割り振りは、プレイヤーが自由に決められます。

5 アップデートがいまだに続いている。
 ディアブロ3の拡張版であるリーパーオブソウルズにしても、発売されたのは2014年の3月です。 そして、いまだに無料でアップデートがされています。ディアブロシリーズのアップデートのすごいところは、単なるバグフィクスではなく、ゲーム内容を変えてくることです。これには本当に頭が下がります。

6 世界観がダーク
 これは、もう、そういうゲームだ、と思うしかないです。ほんとはもっと明るいマップでも遊びたいんですが、ダークなんです。しょうがないんです。

<ディアブロ2との違い>
 これまた、私はハクスラに詳しくないので、見当はずれのことを書いているかもしれませんが・・

1 スキルがとっかえひっかえできるようになった。スキルがポイント制ではなくなった。
 ディアブロ2では、一度スキルをとると、基本的には元に戻せない仕様でした。また、スキルには「このスキルに10ポイント」みたいな感じでポイントを割り振っていました。
 ディアブロ3では、スキルはレベルが上がると自動的に取得します。スキルにポイントを割り振ることもありません。一度取得したスキルは、自由に使用可能(ボタンに割り振る)にしたり、使用しない(ボタンに割り振らない)ことができます。
 ハードなゲームが好きな方には、ディアブロ2の後戻りできないシステムがたまらない、ということがあるんだと思いますが、ライトなファンである私からすると、スキルをとっかえひっかえ試して使えるのはとても魅力的です。

2 ルーンワードがなくなった。
 ソケットにルーンをさしこんで、特定の効果を発揮する「ルーンワード」はなくなりました。「ルーン」と言われているものは、それぞれのスキルにつくオプションみたいなもので、これまたレベルが上がると自動的に取得できます。ディアブロ2の意味でのルーンはなくなった、と言えます。
 ディアブロ2でのルーンワードは強力な効果を持っていましたが、その一方でとりはずしはできなかった(はず)なので、まあ、なんともいえませんね。

3 代わりにソケットにはレジェンダリジェムがはめられる。
 ソケットには引き続き宝石がはめられますが、レジェンダリジェムという特殊な特性を持ったジェムをアミュレットと指輪のソケットにはめることができます。レジェンダリジェムの効果は結構強烈で、しかもレベルを上げることができます。これは取り外し可能です。
 ルーンワードの代わりがレジェンダリジェム、といえるかもしれません。そう考えると、ライトなファンである私としては、充分満足です。

4 アクション性があがった気がする。
 PS版だからそう感じているのかもしれませんが、ボタン6つを使ってスキルを打つところでは、かなりアクション性があがった気がします。

5 クリア後はシナリオの一ステージでミッションが遊べる。さらに「リフト」が追加された。
 ディアブロ2でも、メフィストランとかバールランとかできましたが、ディアブロ3では、それにミッションが付加されています。また、「リフト」という、特殊ステージを遊ぶこともできます。特にそのなかでも「グレーターリフト」は敵モンスターの強さが青天井になるようです。やりこむ方にはやりがいがあるんじゃないでしょうか。
 まあ、ディアブロ2では、プレイヤー人数を擬似的に増やすことで敵を強くできましたが。(たしかMODでなくてもできたはず・・・)

6 倉庫は若干広がった。
 PS4版の場合、共有倉庫に200個程度のアイテムを保管できるようになりました。ディアブロ2にくらべればだいぶ楽になったんじゃないでしょうか。

7 MODが禁止されている
 ある意味、「その分すごいものつくるから」というブリザードの決意表明かもしれませんが、万人に受けるゲームを作ることは極めて困難で、MODを排除したのは、残念です。特に、現バージョン(2,2,1)ではセットアイテムがとても強力なので、その点万人に賛同を得られていないのではないか、と思います。


 さて、ディアブロ2からの変更点の感想としては、かゆいところに手が届く変更といえるでしょうか。 ただ、ライトより、カジュアルよりに寄せたため、ハードなファンからしてみると不満があるかもしれません。これは特にスキルまわりに顕著に現れています。
 しかし、一般的に、先鋭化しすぎると。新規ファンが増えずに衰退する、ということを考えると、このブリザードの方針は個人的には先を見据えた素晴らしいものだと思います。
これは、私がハクスラに関してはライトなファンだから特にそう思う、というところはあるかもしれません。

メルルのアトリエ

メルルのアトリエ アーランドの錬金術士3

マリーのアトリエから始まるガストさんのアトリエシリーズの最新作です。PS3のソフトですのでご了承ください。

「アトリエ」のゲームは、材料をフィールドで収集してきて、アトリエに戻って、レシピによってアイテムを作る、というのが基本的な流れです。○○というアイテムを作ってほしい、といった依頼があり、それをつくるとお金がもらえる、そのお金で参考書や、錬金術に使う道具を買う、という流れがありました。

しかし、メルルのアトリエ、メルルはお姫様です。錬金術の道具など、汗水たらして買う必要がありません。
では、メルルのアトリエは何にまとを絞ったのでしょう?
私は、「錬金」そのものじゃないかなあ、と思っております。
マリーのアトリエのころは、結局錬金も自由に作るのではなく、レシピどおりにつくるという感じがひしひしとしましたが、このゲームは、そこから一歩抜け出た感があります。

<特性>このゲーム一番のはまりどころ
といいますのも、調合元の材料には「破壊力増加」「氷の精の力」といったランダムな「特性」がついていて、この特性を調合先のアイテムに合計5つまで引き継ぐことができるのです。しかも、ある2つの特性を掛け合わせると、新しい特性が生まれたりします。

<特性のコスト>良いものは高いのです。
しかも、それだけではなく、特性には「コスト」がかかり、優秀な特性ほどコストが高い傾向にあります。5つまで特性はつけられると書きましたが、さらにコストの上限までしか「特性」をつけることはできません。極端な話、特性が高すぎて、ひとつも特性がつけられないことさえあります。
では、どうするか、というと、「コストの上限を上げる特性」をつけるのです。これまた、先ほどの特性の掛け合わせが有効になります。

<お値段>これまた良いものは高いのです。
また、回復用アイテムなどは、数多く必要になるわけです。便利なことに、自分が作った回復用アイテムを大量生産してくれるお店があるのですが、そのアイテムはそのお店から買わないといけないわけです。普通に作っていると、膨大なお金がかかってしまいます。(お姫様ですが、自分のお財布は別のようです。)では、どうするか、というと、値段を下げる特性をつけると、程よいお値段で買えるようになります。例によってこれも特性の重ねあわせがあって、、


このゲーム、「国を発展させよう」という目標があって、そのためのお題のアイテムをつくりつつ、材料を購入する資金が足りなくなるので、依頼があったアイテムをつくり、そして、その合間に「武器」「防具」「装飾品1・2」「攻撃用アイテム」「回復用アイテム」の最低6つのアイテムは作らないといけないのです。この6つのアイテムの作りこみこそが、このゲームの醍醐味、だと私は思います。

戦闘などはきわめてシンプル、素材採集もきわめてシンプル、そして、それらで浮いたものをすべて「特性」を主体としたアイテム調合に特化した、という印象があります。そして、これがハマるのです。特定の材料が足りない、なんてこともあり、複数の製品ラインを一度につくっているなんてことになると、「あれはここがネックになっていて、これはここがネックになっていて、あれ?今なにしているんだったっけ??」と脳みそがフリーズしてしまうこともしばしば。

もちろん、絵はとてもきれいです。BGMもすばらしいです。もうひとつのこのゲームの側面は、キャラがよくたち、イベントが豊富な「キャラゲー」的な要素です。この要素も前面に押し出しています。

私はRPGは苦手なので、「調合」の楽しみが優先されるのですが、それでも、「キャラゲー」としての面白さも、十分に満喫できました。

「調合の楽しみ」という点にかなり特化しつつ、かつ、「キャラゲー」としても両立させるという、かなり絶妙なバランスのゲームに仕上がっている、と私は思います。

私は10年以上前に初代の「マリーのアトリエ」にはまり、それ以来「アトリエ」ゲームから離れていました(私の場合PCがメインで、アトリエシリーズはPCで発売されなかったこともあるのですよね、、)が、この完成度を見せ付けられると、ガストさん、恐るべし、といわざるを得ません。

ちなみに、「メルルのアトリエ」の1週目終了後に前作の「トトリのアトリエ」についても少しプレイしてみましたが、RPG的「物語的」要素がだいぶ強い作品になっています。RPG的なものが好きな方は、トトリのアトリエがたまらない、という方もいらっしゃるでしょう。私の場合は、「メルルのアトリエ」恐るべし、となるわけですが。

それから、攻略サイトをみると、面白さが薄れてしまうのはこういったゲームによくあることで、私の場合、「ゲームを投げ出す寸前までは攻略サイトはみない」、というやり方で遊んでいます。

ターン制ストラテジー紹介

非ターン制ストラテジーゲーム

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作戦級ボードウォーゲーム紹介

ゲームの周辺情報

非ウォー ボードゲーム

パソコンゲームの考察

ボードゲームの考察

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kapukul

Author:kapukul
・カテゴリを再編成しました。
・末尾に目次を表示しました。(めぼしいカテゴリのみ)
2016/5/17更新

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