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PCゲームとボードゲームのサイトなどなど。

  PCゲームとボードゲームのサイトについて、ちょっとまとめてみました。
 まあ、有名なサイトばかりなので、みなさんご存知だとは思うんですが、意外にPCゲームに詳しい方はボードゲームの情報を知らなかったり、その逆もあるかなあ、と思いましたので。
 私の情報収集能力はあまり高くないので、もっと良いサイトもあるかもしれませんし、もっとよい使い方もあるかもしれません。
 それぞれ感想を付け加えてみました。感想がずれていることもあるかもしれません。英語のサイトが多いですが、ぼんやり眺めていれば、なんとなくわかる、という感じのものも多いです。


PCゲーム

Steam(日本語対応あり)
 PCゲームのダウンロードサイトです。コンビニ支払い(使ったことないので詳細はわかりません)や、ウェブマネー(私はもっぱらこれです)にも対応していて便利です。
値引きセールも頻繁にしています。
 PCゲームのダウンロードサイトは他にもいくつもあるようです。
私の場合、「ターン制ストラテジー」などで絞り込んで、「ユーザーレビュー」の評価順で並び替えて、面白そうなゲームを探したりもしています。
 ターン制ストラテジーを検索する際の難点は、戦略・作戦級と戦術級がいまいちきちんと分かれていないところなんですよね。戦略・作戦級と戦術級は、ゲームとしては全く違うと思うんです。 ターン制ストラテジーがもっと盛り上がっていれば、分類も分かれてくるんでしょうけれど。

Steamspy(英語)
 steamでどのゲームがどれくらいダウンロードされているかがなんとなくわかるサイトです。「ユーザーレビューの評価は高いけど、実際どれくらい売れているんだろう」と疑問に思った際には、このサイトで確かめたりしています。

metacritic(英語)
 いろんなものの評価が載っているサイトで、そのなかにゲームの評価もあります。ものすごく参考になるかと言われれば、そうでもない気がしますが、私はPCゲームのuser スコアを眺める時があります。userスコアがメタスコアとはかけ離れているゲームも多いんですよね。個人的にはメタスコアは参考にしておりません。あまりマイナーなゲームは載っていなかったりします。また、私の感性とはかなり違うことも多いです。


ボードゲーム

boardgamegeek(英語)

 世界中のボードゲームのいろんな情報がゲームごとに載っています。
どちらかというとドイツゲームに強く、ウォーゲームはちょっと弱い感じがします。ウォーゲームの場合、ドイツゲームよりのウォーゲームの評価が高めな気もします。
adv.serchで絞り込み検索ができるんですが、戦術級と作戦・戦略級の区分がないです。ヘクスやポイントトゥポイント、カードドリブンなどでは絞り込めるんですけれど。
 また、ウォーゲームの場合、雑誌の付録ゲームというものも多いのですが(日本ならコマンドマガジン、ゲームジャーナルなど。海外ならstrategy &tacticsなど)、そういったゲームはあまり認知されていないようです。でも、雑誌の付録ゲームでも面白いゲームは多くて、信長包囲戦とか、まさにそんな感じです。

 トップ画面でbrouse→datebase gamesでゲームがランキング化されます。参考にはなりますが、自分の感性というものがあるので、それが絶対的なものではないと思います。ずうっと一位がトワイライトストラグルでしたが、あのゲーム、私にはあまり合いませんでした。(1回しか遊んでいませんが)ただ、avg ratingが低いゲームは、多分イマイチなんだろうなあ、とは思いますが。

vassal(基本的には英語)
 ボードゲーム通信対戦ツールです。特にウォーゲーム方面に強いです。私は最近通信対戦をしていませんが。

Must attack(日本語)
 ウォーゲームを楽しむ人用のSNSです。
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ボードウォーゲームの用語について

突然知らない単語が飛び交って戸惑われるかもしれませんので、基本的なものを紹介します。とはいえ、間違いや定義がおかしいと思われる部分もあるかもしれません。その際はご寛恕くださいませ。また、ご指摘いただければ幸いです。

<規模>厳密な区分があるのか?といわれると微妙ですが、、
戦略級
基本的に部隊の動員(生産)を伴う比較的スケールの大きいゲームです。エリア、ポイント トゥ ポイントシステムが比較的多いです。結構作戦に選択肢があります。

作戦級
部隊は定められたターンに増援としてくることがあります。基本的にヘクスです。スケールは、、戦略級とかぶることもありますが、若干小さめかもしれません。作戦の選択肢は戦略級よりは少ないかなあ、と。

戦術級
分隊、小隊単位の戦術戦闘をスケールとしたゲームです。基本的にヘクスが多いでしょうか。隣機射撃、射線の確保など、上の2つとは、かなり違うルールがあったりします。作戦の選択肢も全くの別次元です。私は戦術級は苦手です。
このブログでは、主に戦略級、一部作戦級を紹介しようと思います。(というか、戦術級は私には紹介できません)

<マップの構成>みなさんご存じかとは思いますが、、。
ヘクス
六角形のマスです。特に作戦級に多いと思われます。パソゲーでは、大戦略とかパンツァージェネラルなどです。

エリア
不整形のマスで、でかいです。パソゲーでは初期のころの信長の野望、インペリアリズムなどです。

ポイント・トゥ・ポイント
マスとマスを線でつないだものです。ヘクスよりは密度は薄く、また、線が多く出ているマスと、少ないマスがあります。戦略級など、スケールの大きいゲームで用いられやすいです。パソゲーでは天下統一、戦国史などです。

<戦闘解決>
CRT(Combat Result Table=戦闘結果表)方式
サイコロを振って、CRTをみます。CRTのどの列を見るか、には次の2通りがあります。
1戦闘比算出方式
 作戦級に多いです。攻撃側の戦闘力を合計し、守備側の戦闘力を合計して、戦闘比を出すシステムです。基本的に、防御側に有利になるように端数を切り捨てます。つまり、23対8は2対1になります。そういった場合、3対1にするべく、もう1戦闘力をどこかからかき集めようとして、、、今度は引き抜いた場所は今度は戦闘力が足りなくなり、、、頭が混乱してくるわけです。(笑)実際、戦闘比算出方式の作戦級はチェスクロックか砂時計がいると思うのです。「関ヶ原戦役」の戦闘力差し引き方式は楽ですね。

2ファイヤーパワー方式
どちらかというと戦略級に多いかもしれません。単純に攻撃側の戦闘力の合計で見ます。

[CRTの傾向]
ア 部隊後退型
オーソドックスです。戦闘比が低い場合は部隊後退が多く、戦闘比が高くなると、部隊全滅が多くなります。部隊後退、、後述しますが、これが、作戦級のウォーボードゲームのミソのひとつです。

イ 部隊せん滅型
極端な場合、戦闘比が低い段階でも、相互損害で、戦闘力が小さいほうの部隊全滅、多い方は、それと同数の損害を受ける、といったブラッディなシステムもあります。

6出ろ方式
正式名称は、、不明です。
1部隊駒ごとにサイコロをふり、既定の数字以上(以下)を出すと命中、というやり方です。大部隊の場合は、それはもう、サイコロが飛び交います。

<ZOC(Zone of Control)>これも分け方は微妙だと思います。
多分ヘクス特有の概念です。ある駒に隣接するヘクスはその駒のZOCにおかれている、と言います。

強ZOC
敵のZOCの縛りがきついものです。まあ、敵を前にして自由に行動できないし、という意味合いでしょう。敵のZOCに入ったらそのターンは動けなくなる、というもので、次のターンは、それでも動けないものから、敵のZOCから離脱する方向には動けるもの、敵のZOCにも入れるがそこで止まる(ZOC to ZOC可能と言います)ものまで多様です。

弱ZOC
敵のZOCに入っても、ペナルティの移動力を消費すれば、また動けたりするものです。

無ZOC
ZOCがないものです。隣のヘクスだからといって、敵部隊とは隣接しているとは限らないよ、という意味合いかもしれません。中には、戦闘時のみZOCが効くものがあります。

そして、特に作戦級に多い、ウォーボードゲームの特有のシステムがあります。
ZOCがあるルールの場合、CRTで退却の結果が出たけど、敵ZOC以外に動ける場所がありません。という場合、大きなペナルティが課せられることが多いです。部隊除去(全滅と同じです。)とか、部隊損耗(たいていは部隊をひっくり返す。そうすると、弱くなった部隊となります。)とかになります。
そして、部隊が退却したり、全滅したりすると、「戦闘後前進」ができるというルールも多いです。「戦闘後前進」はZOC無視です。ルールによっては、2ヘクスや3ヘクス戦闘後前進ができる場合もあります。となると、、、「今までは退路があったのに、味方の部隊が除去されて、戦闘後前進してきた部隊のせいで退路がなくなったよ。あ、また攻撃を受けて、こっちの部隊も除去だ、、」みたいな、連鎖的な除去が生じることがあります。そのため、部隊と部隊の間を1ヘクスあけたり、2ヘクスあけたり(3ヘクスあけると間を敵部隊がすり抜けていきます)して、連鎖除去を防ぐ必要が出てきます。部隊と部隊の間を開けるというのは、現実問題おかしい気もするのですが、、、なぜかそういった方式が特に昔は主流だった気がします。なぜでしょう?

<行動順番>
交互順
まあ、普通に、こっちが部隊を動かしたら、相手が部隊を動かして、、というオーソドックスなシステムです。動かせる部隊数は、全部隊から、数限定まで、いろいろです。

チットシステム
チット(駒)を引きます。書いてある陣営が部隊を動かせます。同一陣営のチットが2枚以上入っていることもしばしばです。このシステム、緻密な作戦を立てるのがかなり難しいです。運次第で、2回連続行動が簡単に起きちゃったりするからです。中には、「終了」チットが入っているものもあり、そうなるとさらに情勢は混とんとしてきます。「最良」の結果を信じて大胆な行動をとるのか、「最悪」の結果を想定して慎重に行動するのか。通常は「最悪」を想定した方が良いと思うのですが、そうも言ってられない場合もあります。でも、作戦が立てづらいので、このシステム、個人的にはあまり好きじゃありません。

<カードドリブン方式について>
10数年くらい前に生まれたシステムです。各プレイヤーはターン開始時にカードを規定の枚数もらい、カードをイベントとして使うか、カードを1枚捨てる代わりに、移動など別の行動をするかを決める、というシステムです。システムによっては、カードによって、動ける部隊数が変わったり、無能(あるいは戦意が低い)な指揮官は動かせなかったり、といった場合もあります。
カードは共通デッキの場合と、陣営ごとの別デッキの場合があります。
このシステムは、ウォーボードゲームに大きな影響を与えました。いままで、不確定要素は戦闘時のダイス振りくらい(ゲームによっては、チット引きや、ダミーマーカーシステムといったものや、接敵するまで味方部隊の戦闘力がわからない、といったものもありましたが)だったのに対し、これで大きな不確定要素ができたわけです。敵のカード状況を予測し、自分のカードを移動で使うか、イベントで使うか。景気の良いカードばかり持っていないことが多いですし、「このイベントを発生させたいけどそうするにはこの部隊をここに持っていく必要があって、それにはこのカードで移動させて、、、などなど」いかにやりくりするか、戦略が柔軟かつ多様化し、かけひきの幅も広がりました。
カードドリブン方式は画期的なシステムですが、強烈すぎるカードが入っていたりすると、それだけでゲームが壊れることにもなりかねません。また、事実上イベントが強力でイベント限定みたいなカードがあると柔軟性が失われます。そこらへんは、デザイナーがテストプレイを繰り返してバランスを取るべきなのですが、、残念ながら強烈すぎるカードが入ったままなゲームもあったりします。バランスを取るという点で、実は作り手もカードドリブン方式は大変なのだと思います。

もちろん、他にもいろいろなシステムがあったりもしますが、とりあえずはこれくらいにさせてください。

ターン制ストラテジー紹介

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戦略級ボードウォーゲーム紹介

作戦級ボードウォーゲーム紹介

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2016/5/17更新

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