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戦略級ボードウォーゲームについて

戦略級ボードウォーゲームについて

 パソゲのターン制ストラテジーの紹介も一息ついたところで、ちょっと目先を変えてみて、ちょいと戦略級ボードウォーゲームにも触れてみようかと。
(いや、GC2の無印とDAの違いを書こうとは思うのですが)

 なぜかボードゲームでは、「ウォーゲーム」といいます。なぜでしょう?ついでに戦略級といいますね。まあ、ボードゲームが先にあったわけなので、パソコンゲームではなぜそういわれなかったか?ということになるのですが。
 といいますか、パソゲとボドゲの間にはなぜか溝が開いている気がします。なぜでしょう?

 パソゲの特徴が複雑な計算をしなくてよいことと、ガジェットの豊富さであるならば、ボドゲの特徴は敵の強さです。人間に勝るAIはほとんどない気がします。そして、対人用に特化したゲーム、それがボードウォーゲームです。私は両方とも大好きです。

 パソゲのターン制ストラテジーが好きな方で、ある程度連続して時間がとれる方は、同好の士さえいれば、ボードウォーゲームをしてみるのもいいかもしれません。

 といってもボードウォーゲームはまた独自の世界で、最初から濃いゲームは厳しいので、初めての方はまずはゲームジャーナル第14号付録ゲームの「信長包囲戦」(信長対反信長上杉、武田、毛利、本願寺など。2時間コース)あたりが良いかもしれません。導入としては「太平記」(南北朝。1~2時間コース)もよいゲームなのですが、絶版のようですし。

 ボードウォーゲームの問題は、戦略級に限っていうならば、個人的に面白いと感じるゲームが少ないことです。しかも絶版になりやすいです。ここら辺、パソゲのターン制ストラテジーと共通の悩みです。(笑)

 と、いいますか、きちんとは調べてないのですが、私が好きなゲームである、hannibal(ポエニ戦争です。約5時間コース)も、Paths of Glory(WW1です。約18時間コース)も、For The People(南北戦争です。約13時間コース)もひょっとして絶版?おかしいな、hannibalとPaths of Gloryは数年前に再販されていたはずなので、私の探し方が悪いだけかもしれません。

 でも、紹介してもあまり意味ないのか、、。まあ、ゲーム会に参加して、プレイさせてもらう、という手はありますが、経験差がかなり出てしまうゲームですし、、うーん、「信長包囲戦」くらいしか、私が好きで、比較的購入しやすいゲームがないなあ、、、。困ったものです。

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Galactic CivilizationsⅡ

Galactic CivilizationsⅡ

 星間帝国運営ゲーム。プレイヤーは一種族を担当して星間帝国を発展させていきます。
 拡張パックが2つ、「Dark Avatar」(DA)と「Twilight of the Arnor」(TA)がでています。
 無印と拡張パック2つをまとめた「Ultimate Edition」(日本語マニュアル付き版あり)や、2つの拡張セットのみを単独で動かせる「Endless Universe」も販売されています。

 また、無印、DAについては、有志の方の訳があります。「The My Taste」http://www2.tbb.t-com.ne.jp/syouyuu/index.html
私がプレイしたのはDAまでですが、(TAはこれからやります。)とりあえず、無印について紹介します。

<勝利条件>
征服勝利:全ての種族を滅ぼす
同盟勝利:全ての種族と同盟を結ぶ
研究勝利:死を越える技術を完成させる
文化勝利:銀河の大半を自国文明の影響下に置く。
以上の条件のいずれかを満たせば勝利です。

<ゲーム概要>
 まず最初にこのゲーム、タイトルにCivilizationsとついているのが良くない気がします。皆さんご存じの「あのゲーム(要はCiv)」を連想させてしまい、「なんだ、あれの宇宙版か」と思わせてしまうと思うのです。私もそう思ってしまい、手を出さないでいた時期がありました。
 ですが、このゲームの本質は、「あのゲーム」とは大分異なります。もちろん似ている部分は多いのですが。
 このゲームの本質は、人口=経済力=陸戦隊というところです。そして人口はじわじわと増えていきます。支持率をあげることにより増え方が変わりますが、基本的には爆発的に増やすことはできません。ですので、構造上、序盤に他国を攻撃して圧倒することはできません。
 また、工業力・研究力の概念があり、建物をたてることによりそれぞれ上昇していくのですが、それを動かすには金がいるのです。つまり、人口が少なくて経済力が低い国が、やたら高い工業力を持っていても、フル稼働させているとあっという間に金が底をつくのです。
 そして面が領土の「あのゲーム」とは異なり、惑星は点です。惑星を占領しないで、ただ敵の領土を略奪したりはできません。

 とはいえ、操作上煩雑な部分はあまりありません。また、ランダムマップで、宙域の大きさや、恒星の密度などなどの設定を変えることができますし、難易度調整もできますので、はまれば何度でも楽しむことができます。
経済の拡張と工業・研究のバランスそして他国との軍事バランスに頭を悩ますゲームです。
 個人的感想として、AIもどちらかといえば強めです。
※ちなみに私は「あのゲーム(要はCiv)」が嫌いなわけでは全くありません。(笑)

 それではさわりの紹介を。このゲーム、ガジェットというか仕掛けが豊富なので、私が根幹と思う部分のみの紹介です。

1 基本的なコンセプトなど
<種族の特徴>
 種族には数多くの特徴があります。経済力系数、研究力係数、人口増加率、士気が高かったり。カスタマイズも可能です。また、善・中立・悪の「主義」を持っています。同じ「主義」同士の種族は基本的に仲が良いです。

<惑星:全ての始まり>
 惑星には、規模の数まで建物を建てることができます。建物は、同じ建物をいくつも建てることもできます。(ここもCivと違うところ)大体3から18くらいの規模の星があります。植民する惑星は大きいに越したことはありませんが、10から11の規模の惑星があれば、良い惑星でしょう。

<人口:経済力の源泉>
 人口は徐々に増えていきます。支持率などにより伸び率は左右されます。人口は当初6ビリオン(60億人)が上限ですが、惑星に食糧生産施設を建設することにより、上限を伸ばすことができます。ただし、惑星の規模によっても上限は定められているようです。
 また、支持率は士気向上施設を建設することにより、高めることができます。
しかし、人口が増えていけばいくほど、支持率があがりにくくなります。また、支持率が低すぎると人口が停滞したり、惑星が反乱を起こしたりします。このため、青天井の人口過密都市を作ることはできません。

<支持率:人口とのバランスが難しい>
 支持率は、税率と惑星の人口、士気向上施設などによって惑星ごとに決まります。全体の数字も表わされます。政治体制が民主制などで、全体の支持率が低いと政府が転覆することがあります。

<基礎工業力>
 工場を建設すればその分基礎工業力は上昇し、宇宙船や新たな建物を建設する期間が短縮されます。ただし、工場には維持費がかかります。

<基礎研究力>
 研究施設を建設すれば、その分基礎研究力は上昇し、研究スピードが速くなります。研究施設にも維持費がかかります。

<経済力>
 ベースは人口ですが、経済施設を建設すれば、惑星の経済系数があがります。経済力は人口×経済系数ということになっているようです。経済力は直接数字では表されませんが、税金徴収額でなんとなくわかります。

<国力の割り振り:帝国の運営>
 帝国全体の割り振りです。惑星ごとに設定することはできません。ここがミソです。
 まず、税率の調整ができます。支持率に大きな影響を与えます。得られるお金は、税率×惑星ごとの経済力の合計ということになっているようです。
つぎに、稼働率を何パーセントにするか、という調整ができます。100%が理想なのですが、お金が尽きそうなときは、調整が必要です。
 最後に、宇宙船建造・建物建造・技術研究への力の入れ具合を割り振ります。合計で100%になります。
 例えば技術研究なら、基礎研究力などに研究力系数を乗じたものがベースになりますが、いくら基礎研究力が高くても、ここで技術研究に重点を置かないと、実際に得られる研究力は低くなります。割り振りをゼロにすれば、研究力はゼロです。ここがかなり独特です。
 ただし、惑星ごとにある項目(技術研究など)に重点を置くことを指定することができます。そうすると、他の項目へのポイントが減る代わりに、若干対象項目のポイントが増えます。

 また、工業力や研究力を動かすにはその分のお金が必要になります。基礎工業力ばかり高くて経済力が低い場合、稼働率を調整しないと、あっという間に大赤字になります。

<宇宙船:アクセサリーもつけられます。>
 モデルの船が用意されていますが、カスタマイズも可能で、カスタマイズしたほうが良いと思われます。主な船の要素はまず船体の大きさ(大型船ほど耐久力、容量が大きいです。)、それから構造物としての兵器、防御システム、エンジンなどです。兵器・防御システム共にビーム、ミサイル、実弾の三種類があります。構造物は船の容量限界まで搭載できます。
 また、主力艦隊は基本的に単独ではなく、艦隊を組むのですが、艦隊規模には上限があります。小型船ほど多数の船で艦隊を構成できます。
 これらの要素は全て技術研究によってグレードアップすることができます。
技術研究の方向性により、小型艦大量投入艦隊や、大型艦少数精鋭艦隊、火力重視、防御力重視、高速艦などなど、好みの軍事ドクトリンを試すことができます。

2具体的にやることなど
<植民:序盤が勝負>

 植民船を建造して、居住可能惑星に送り込めば植民できます。惑星の維持にはコストがかかるので注意が必要ですが、ゲームの初期は植民船をどんどん建造して宇宙に送り込むことが重要です。なお、宙域マップは未探査で、船により探査していく必要があります。恒星・惑星の位置は分かっていますが、居住惑星の有無についてはわかりません。船(植民船でもOK)を派遣して居住惑星の有無を確認する必要があります。

<建物建造:建設は計画的に>
 建てられる建物をまとめると、工場、研究施設、食糧生産施設、士気(支持率)向上施設、宇宙港、スーパープロジェクトなどがあります。維持費がかかる建物もありますし、稼働にもお金がかかります。
ですので、序盤から全ての惑星に建物を建てまくっているとあっという間に赤字で首が回らなくなります。人口はじわじわ増えていき、収入もじわじわ増えていくので、それに合わせた効率の良い建物建設が必要です。

<貿易:もう一つの金儲けの手段>
 貨物船で他国への貿易路を引っ張ることができます。貿易路は他国に攻撃されたりしないかぎり恒常的に続きます。これによってもお金を手に入れることができます。貿易路の数には上限があります。

<研究:内需か軍事か悩ましい>
 研究ツリーは見やすく整理されています。基本的に建物性能や兵器などの性能を強化していく形になります。ただし、既存の建物、船は従来通りなので、状況に応じてアップグレードさせる必要があります。

<外交:結構シンプル>
 技術交換、同盟締結、和平などをすることができます。軍事力が低いと、金をせびってくることも多いです。

<宇宙戦闘:軍事ドクトリンのぶつかりあい>
 艦隊が移動の途中に、敵艦隊にぶつかると戦闘開始です。自動戦闘です。ムービーを見ることができます。敵の兵器に適合した防御システムを装備していると、より効果的に被害を減少させることができます。戦闘は、ラウンドごとに同時一斉に兵器を撃ち合います。1ラウンドに2回攻撃することはできません。また、一つの船は一つの船しか攻撃できません。そのため、オーバーキルが発生します。(無印の場合です。DAでルールが変わりました。)
 撤退はなく、どちらかが全滅するまで続きます。

<惑星戦闘:とてもブラッディ>
 揚陸艦を惑星にぶつけます。この際、その惑星に船がいないことが条件です。陸戦隊は住民です。つまり、数億人からの陸戦隊が敵惑星に突入するのです。攻撃を受けた惑星は全人口で対抗します。(想像するとなんという恐ろしいシチュエーションでしょう。(笑))
 これも自動戦闘です。惑星の人口を撃滅させると惑星占領です。
 大きなポイントとして、敵惑星を落としたからといって、収入がいきなり増えるわけではないのです。何せ惑星の人口は皆殺しですので。

<宇宙ステーション:使えば便利なはず>
 宇宙ステーションは工作艦で作成します。以下の三つがあります。
軍事:影響範囲宙域において味方艦の攻撃力を上げます。
商業:影響範囲宙域において貿易額を増加させたり、惑星の工業力を増加させたりします。
文化:影響力を高めます。影響力がきわめて高くなると、その影響範囲内の敵惑星が自国に寝返ったりします。
 工作艦を派遣するたびに、技術力に応じて追加装置をつけることができます。

<クリスタル:発見できたらラッキー。>
 宇宙に存在する希少資源です。士気(支持率が上昇する)・経済力・技術力・軍事力・影響力の5つのクリスタルがあり、工作艦を派遣することにより、発掘ステーションが建設できます。例えば経済力クリスタルだと、自国の経済力系数が上がります。発掘技術が対応していれば工作艦を派遣するたびに、効果が増大します。

ゲリー グリグスビー ワールドアットウォー   Gary Grigsbys WORLD AT WAR

ゲリー グリグスビー ワールドアットウォー  
Gary Grigsbys WORLD AT WAR


 日本語版あり。動作環境などは販売会社のホームページを参照してください。
 日本語版販売会社ホームページにはvistaで動作しないと書いてあります。これが本当に動作しないのか、単に保証対象外なのかは不明です。私のパソコンだと英語版はvistaでも互換性モードで動作するのですが。ただ、英語版もvistaで確実に動作するかは、当然私には保証できません。

 第二次世界大戦をテーマとしたゲーム。マップは地球全域で、エリア制。プレイヤーはドイツ(ヨーロッパ枢軸)、日本、西側連合国、ソヴィエト、中華民国のいずれかを担当する。かけもちも可能。

<勝利条件>
枢軸国 既定の数以上に生産力を増やすか、連合国を根絶する。
連合国 1ドイツ、イタリア、日本の全てを降伏させる。
 2重爆撃機の技術を10まであげてある状態で、枢軸国の重爆撃機の技術は10まであがっていない状況で、かつ、工業力を枢軸国の50倍まであげれば勝ち。
 それで決着がつかない場合、最終ターンである1946年秋に連合国の生産力が枢軸国の8倍より大きければ引き分け。そこまで差がついてなければ枢軸国の勝ち。

<ゲームの概要>
 このゲーム、エリアがデカイです。たとえば、フランスは3つのエリアで構成されています。また1ターン3か月とざっくりしていて、最長でも27ターンでゲーム終了です。このため、お手軽に遊ぶことができます。
 しかし、補給ポイントを消費する軍隊移動・工場と資源、それに人的資源を要する生産・段階的に上がる工場能力・独特な研究ルールなど、まさに戦略級というにふさわしいコンセプトを多数兼ね備えています。しかもプレイヤーに煩雑さを強いることはありません。
 また、生産力は、ユニットの生産、補給ポイント、研究に共通で使用するため、限られた生産力を何に用いるか頭を悩ますところです。ユニット生産、研究ともに時間がかかりますので、先を見越した計画を立てる必要があります。
 さらに、地政学、国力などが全く違うため、中華民国以外の国々は、どの国にもプレイする魅力があります。例えば、西側連合国は一見強大ですが、アメリカ参戦前は国力に乏しく、アメリカ参戦後は、勝利条件の厳しさもあって時間との戦いになります。
 また、戦闘力のハンデを変えることができたり、補給のルールについても自分の好みに合わせて変えることができます。
 ただ、個人的な感想として、AIはそれほど賢くありません。まあそういうと、ほとんどのゲームのAIは賢くないのですが(笑)

では、さわりを紹介します。
<ユニットの種類:おさえるところはおさえてあります。>
陸軍 歩兵、民兵、機甲、砲兵、対空砲、空挺部隊
海軍 空母艦隊、主力艦隊、補助艦隊(駆逐艦)、潜水艦隊、輸送船団
空軍 空母艦載機、戦闘機、戦術爆撃機、重爆撃機
陣営によって初期能力が異なります。

<工業力:工場を建て増しするかが悩ましい>
 工場の数と能力の乗算となります。時間がかかりますが建て増しも可能です。能力は陣営によって異なり、米ソ独は時間の経過や参戦状態により向上していきます。ただし、占領エリアの能力は1で固定です。

<資源:戦争は資源の奪い合い>
 基本的には資源基盤を持つエリアから資源を得ます。資源を利用するには、工場まで連絡線が通じている必要があります。(確かそのはずです)

<生産力:国力の源泉>
 工業力1+資源1=生産力1という考え方です。ですので、工業力と資源の少ないほうで頭打ちとなります。

<人的資源:イタリアもインドもばかになりません。>
 エリアにより、産出される量が異なります。占領地域の人的資源は使用できません。

<生産:計画が重要です。>
 生産するユニットによって完成時期が変わってきます。ユニット作成期間中、生産力1を消費しつづけます。完成時には、人的資源2を消費します。
損傷を受けた部隊は盤面から取り除かれ、生産プールに移りますが、作成期間は新規生産の半分に短縮されます。
 例えば機甲ユニットの作成に4ターン、工場には6ターンかかります。戦況の推移を予測しながら生産を計画する必要があります。
 また、補給ポイントは、生産力1で5ポイント作成できます。

<補給ポイント:あっという間になくなります。>
 部隊を動かすには補給ポイントが必要です。艦船は、より多くの補給ポイントが必要です。軍隊の移動は計画的に行う必要があります。
また、占領地などにある損傷した工場、資源基盤、鉄道の修理やパルチザン対策にも必要です。

<研究:ちりも積もれば山となる>
 研究は、対地攻撃力、対空攻撃力、回避力、移動力(航空機のみ)などに分かれていて、それぞれの兵科ごとに進める必要があります。生産力を使用して研究ポイントをためます。一定の研究ポイントがたまると能力が1上昇します。
1ターンに割り振れる生産力には上限があります。また、ユニット数が多い兵科は、それだけ多くの研究ポイントが必要となります。研究成果は該当兵科全部隊に適用となりますので、兵器の換装を再現しているのでしょうか。
 そのため、序盤はユニット数を抑えて、まず研究を進めるという戦略もあります。また、生産力は限られていますので、国情、戦況予測に合わせて研究分野を特化する必要があります。

<陸上戦略移動:鉄道は補給を食いません>
 鉄道が通じていれば、鉄道の規模に応じた数のユニットを無制限の移動力で戦略移動できます。補給ポイントは消費しません。

<海上輸送:ソ連にはあまり縁がありません>
 海上輸送には、輸送船団を数珠つなぎに並べる必要があります。特異に見えますが、シーレーンを示しているのでしょう。その結果遠隔地にはより多くの輸送船団が必要となり、敵の攻撃にもさらされやすくなります。

<パルチザン:民兵がいれば大丈夫>
 占領地域には、相応のユニット数と補給ポイント(自動消費)がないとパルチザンが活動します。パルチザンは工場や資源基盤、鉄道などに損傷を与えることがあります。

<戦闘:数か、質か>
 敵ユニットがいるエリアに入ると戦闘が発生します。
中華民国、ドイツ・日本本国では陸軍が侵入すると民兵ユニットが自動生成されます。これがけっこうやっかいです。下手をすると攻撃前より部隊が増えてしまうことも、、、
 戦闘は自動で行われます。ユニットにヒットポイントは存在せず、無傷、損傷(盤上から取り除かれ生産プールに送られます)、壊滅のいずれかの結果となります。
 基本的に打撃力は兵科の攻撃力分のD6サイコロを振った合計のため、振れ幅が大きいですが、防御力の基本は回避力に兵科ごとに決まっている固定数値(丈夫さ)を乗算したものです。 これに各種修正がつきます。
 打撃力が防御力以上で損傷、2倍以上で壊滅、損傷部隊がまた損傷を受けても壊滅となります。

ストラテジックコマンド 欧州大戦略

ストラテジックコマンド 欧州大戦略

第二次世界大戦のヨーロッパ・北アフリカを舞台としたゲームです。ストラテジックコマンドは続編が出ていますが、そちらについては未プレイです。部隊の規模は軍と軍団。 ヘクスマップです。

<ゲームの概要>
プレイヤーは陸・海・空の三軍及び司令部を指揮します。生産・研究・宣戦布告も行います。
やることが多いように聞こえますが、ユニット数はポーランド戦時で20ユニット前後、多くなっても7
0ユニットくらいですし、生産等についても簡素化された、いたってシンプルでお手軽なものです。しかし、抽象化された補給と組織率の概念などがあり、枢軸軍のソヴィエト領内での補給の制約などと合わせて、ゲームに奥行を持たせています。
さらに設定変更が豊富で、部隊の初期練度を調整したり、ソ連・アメリカ・イタリアを中立にすることもできます。初期練度の違いは、全く違うゲームになるほどの影響を与えますし、アメリカなしの連合国プレイ、イタリアなしの枢軸国プレイ、ドイツ対英仏のみなど、いろいろなシチュエーションを楽しむことができます。
ちなみにこのゲーム、イタリアは立派な枢軸側の一員です。補助部隊、沿岸警備部隊として十分な役割を果たしてくれます。

さてゲームのさわりを、、
<いたってシンプル兵科の種類>
地上軍は歩兵軍・歩兵軍団、戦車集団、ロケット部隊。
空軍は航空艦隊と戦略爆撃部隊。
海軍は戦艦、巡洋艦、空母、潜水艦。
そして司令部。司令部は実名入りです。
部隊には兵科ごとの攻撃力・防御力及び、耐久力(0になると部隊消滅)、練度、組織率、補給状態のパラメータがあります。

<いつも足りない生産ポイント>
自国都市は10、占領都市は8、ソ連領土を枢軸が占領した場合は0から始まり、最大で5となります。陸続きでない場合は5。これの総計が収入になります。他に港、鉱山、油田からも収入が入ってきます。

<賽の川原な生産と補充>
生産と補充は生産ポイントを消費します。補充は生産の場合の約半分のレートで耐久力を回復させることができますので、いかに部隊を壊滅させないか、逆に敵の部隊を壊滅させるかが、大きな意味を持ちます。

<補給:ゲームの肝>
補給は都市から引っ張ります。都市からの距離に比例して補給レベルは下がっていきますが、生産ポイントが大きい都市ほど高い補給レベルを送ることができます。また、補給が通じている司令部を経由することで補給レベルを一定レベルまで上げることができます。このあたりは自動処理です。
補給レベルが低下すると、組織率が下がって弱くなり、移動力も下がり、補充もままならなくなってもう大変、となります。ですので、都市の生産ポイントが落ちるソ連攻めは難しいことになります。

<イタリアにもある司令部>
司令部は、補給レベルを上げることのほか、5部隊までを指揮下におさめることにより組織率を向上させます。これもかなり重要です。司令部の指揮下にない部隊は、めっきりもろくなります。

<ZOC:支配下地域>
補給に関しては遮断し、移動に関しては移動力低下の弱ZOCがあります。競合した場合のZOCの判定方法がよくわかってません。(英文ルールを適当に読んでいるから悪いのですが)

<そのうちひらめく研究>
研究に生産ポイントを割り振ると、割り振りに応じた確率で能力が向上することがあります。兵科の場合、特定攻撃力と耐久力が上がります。かわりに生産コストも上がります。しかしこの耐久力向上が、部隊全滅を防ぐためにかなり重要になります。

<漢らしい外交>
宣戦布告する以外の選択肢はありません。

<頭が痛いパルチザン>
 ユーゴとソ連にはパルチザンがわいてきます。しかもソ連のパルチザンは生産ポイントを一時的に低下させることがあります。これで補給が切れたりするので頭が痛いところです。なお、冬将軍はありません。というか、冬をすっ飛ばして日付が進むゲームです。(笑)

<最後になって気がついた。>
 戦線に穴が開くと半包囲されたり、連鎖的に崩れる危険性があるため、耐久力1点、残るか残らないかが熱いゲームです。 二線はるのが良いのですが、部隊が足りないことも多いです。
 書き終えて気付きました。日本語訳ルール添付で売り出されている株式会社ドライブさんが、とても熱いレビューを書いていらっしゃいました。なんだ、このブログいらないじゃん。(笑)でも、こうやって名作に日本語ルール訳をつけて販売してくださる会社があることはありがたいことです。

インペリアリズム2 IMPERIALISM2

インペリアリズム2 IMPERIALISM2

 

英語版は廉価版で入手可能。※追記:ウインドウズ7では動かない、という情報をいただきました。私自身は未確認です。

 

大航海時代のヨーロッパを舞台に富国強兵に取組み、新大陸に進出するゲームです。

 プレイヤーは大国のイングランド、フランス、スペイン、ポルトガル、オランダ、スウェーデンのうちの1国を受け持ちます。他に旧大陸には6つの小国があり、まだ見ぬ新大陸も広がっています。マップは現実世界のものと、ランダム生成とがあります。

国はエリアに分かれていて、エリアはタイルで構成されています。

 

<勝利条件>旧大陸の過半数を支配すること。

 

<ゲームの概要>

 「原料」、「労働力」、「金」、「軍事力」の各要素のバランスをうまくとりながら拡大を続けていく国家経営ゲームです。特に労働力を軍事力に転換するシステムと、原料から作る加工品を金に転換するシステムが特徴的です。

 このため、身の丈に合わない軍隊を持つと労働力不足で国が滅びる。加工品を富国強兵に使いすぎて常に国庫が火の車。逆に軍事力が低いと1ターンで世界中から宣戦布告される。などなどいろいろなジレンマを抱えています。最高難度プレイともなると、綱渡り状態での国家運営を迫られます。その緊張感がなんともいえません。

また、チュートリアルもしっかりしているので、一見複雑な操作も比較的簡単に覚えられます。

AIは戦略パート、戦闘パートともかなり優秀です。

 

 では、大ざっぱな説明をば。

<基本サイクル:文字にするとちょいややこしい>

 

1加工品(鋳鉄・材木)を用いて市民ユニット「建築士」で資源があるタイルを採掘して原料を手に入れる。→労働者が原料から加工品を作る。

※一度採掘した資源は、道路や港に接していれば、何もしなくても毎ターン原料を生み出します。

2加工品(鋳鉄・材木)を用いて市民ユニット「建設技師」で道路や、港を作る。

3加工品(布)を用いて労働者を作る。労働者と同数以上の食糧がないと、労働者は飢え死にします。食料も資源採掘で手に入れます。

4加工品(青銅・布・鋼鉄)を用いて労働者を兵士や船にする。

5加工品(紙)を用いて市民ユニットを作る。

 

 基本はこれの繰り返しなのですが、自国だけでまわそうとすると資源を採掘しつくして発展が頭打ちになります。また、最初から自国にない資源もあったりします。そこで、

5原料や加工品を輸入する

6他国のエリアに攻め込む

という活動が必要になってきます。

 

最初は5の輸入が大事です。大国といっても兵士がほとんどいませんので。

国際市場に出回る原料は、すでに発掘済みの資源のみです。小国は原料を自国で消費しませんので全部国際市場に出回ります。大国は、余剰の原料のみを国際市場に出します。だから数量が限られます。

困ったことにプレイヤー国が欲しがっている原料は、他の大国も欲しがってます。そこで、小国の購入物に補助金を付けるなどして「お得意様」にならないと、輸入ができません。

 

<お金がない>

お金は重要です。でも、このゲーム、食糧以外に「内需」という概念がなく、税収はありません。

でも、お金はなにかと物入りなのです。

1原料・加工品の輸入

2技術研究

3「建築士」などの市民ユニットの作成

4軍隊の遠征

5小国への援助

など。

 

そこでお金を手に入れる手段として

1原料・加工品の輸出。 (ただし、誰も買ってくれない場合があります。)

2新大陸で発見されるダイヤモンドや金などの資源の採掘 (ただし、他国に目をつけられることがあります。)

などがあります。

 

<新大陸の探索:坊主めくり>

新大陸はランダムマップです。船で海上エリアの戦場の霧を取り払い、海岸線が見えたところで市民ユニット「探検家」で探索します。鉱物資源は未発見状態で眠っているのです。

 

<海上輸送は死活問題>

道路でつながっていないエリアの原料を手に入れるには、積み出し港と本国に港を作る必要があります。そして、船で輸送します。当然、船の輸送量の限界までしか輸送できません。

 ひとたび大国と戦争になると、通商破壊戦が起きて最悪新大陸の物資が遮断され、大変なことになったりします。軍船は重要です。

 

<技術研究は人並みに>

技術は「馬曳砲兵」など直接に効力を発揮する技術です。浅く広いテクノロジーツリーになっています。生産力を上げたり、兵士を強くしたりします。基本的にはお金をかけないと研究が進まないのですが、他国の研究済み技術は市民ユニット「スパイ」で研究を進めることができます。

もちろん、お金に余裕があれば、自前で技術を獲得することにより、大きなアドバンテージが得られる場合があります。

 

<小国の併合:うまくいけば大儲け>

外交には通商領事部や大使館の設置などいくつかの働きかけができます。とても親密な関係が築ければ、戦うことなく小国を併合することができます。

 

<戦争は計画的に。遠征費用もばかになりません。>

新大陸の国々に攻めても、デメリットはほとんどありません。宣戦布告もいりません。戦力も弱いです。比較的序盤から攻め込むことができます。さあ、資源を採掘して本国へ送りましょう。ただし、見境なく攻め込んだりすると、他の大国との間での火種になります。

 

旧大陸の国々には宣戦布告した1ターン後に攻め込むことができるようになります。かならず要塞と大砲をもっており、大砲の技術を研究してからでないと攻略は難しいでしょう。

旧大陸の小国に攻め込むとその国に親密な関係の大国の国があると即刻併合、宣戦布告してくることがあるので注意が必要です。小国はプレイヤー国に攻めてくることはありません。戦力も二線級の装備です。

 

大国に攻め込むと、全面戦争です。同盟国があったりすると複数国同士の戦いになりますので、注意が必要です。通商破壊戦も起こります。

 

他国エリアに攻め込めば、ターン制、ヘクスの戦闘画面に切り替わります。

兵科は重歩兵・軽歩兵、重騎兵・軽騎兵、重砲兵・軽砲兵とあります。

兵科の特性を生かす必要があります。

 

海上戦闘は結果のみ表示されます。

 

<商人ユニット>

資源のあるタイルを商人が買うことができるのですが、、、使ったことがないのでよくわかりません。(笑)すいません。数十回とやったゲームなのですが。

ターン制ストラテジーゲームの紹介について。(序文)

 パソコンゲームのターン制ストラテジーというか、ターン制シミュレーションゲームというか。ターン制戦略級というか。が好物です。(何と表現するのが適当なのかよくわからないので、今後はターン制ストラテジーで統一します。要は、ターン制で、戦術級、作戦級じゃないゲームというような意味合いです。)

 世の中ストラテジーといえばほとんどリアルタイムシミュレーション。まあ、そのRTSですら下火な現在、ターン制の戦略級シミュレーションゲームは絶滅危惧種みたいなものです。
 いや、RTSが嫌い、というわけではないのです。ヨーロッパユニバーサリズも好きだし、ハートオブアイアンもやりました。RISE OF NATIONやAGE OF EMPIREなどにも手を出しました。
しかし、なんというか、せわしないのです。まあ、面白いし、やってみるけどどうも自分には合ってない、と感じるのです。

 で、ターン制ストラテジーという切り口から面白いゲームを紹介してくださるサイトというのが、どうも見つけられなかったので、つくってみようかな、と思い立ちました。(いつも参考にさせていただいているサイト様はあるのですが)探し方が悪いだけかもしれません。アメリカとかにはあるかもしれません。でも、英語は面倒なのであまり読みません。(笑)

 それから、ヘタレなのでブログです。ホームページをつくればよいのでしょうが、面倒なので。それから、ネタが今のところ4つくらいしかありません。「今手に入れられるゲーム」を基準にしているので、マスター・オブ・オリオン2や、マスター・オブ・マジック、初代コロナイゼーションなどは外しました。それから、メジャーどころであるシヴィライゼーション、信長の野望なども外しました。Wikiありますし。
 また、ダウンロード販売のゲームも、クレジットカード持ってないので、というか使うのがいろいろな意味で怖い(笑)ので外しました。というか、持ってません。

 まあ、本当にさわり程度の紹介です。あと、スクリーンショットなしです。文章で勝負です。(やっぱり無謀か)

ターン制ストラテジー紹介

非ターン制ストラテジーゲーム

戦略級ボードウォーゲーム紹介

作戦級ボードウォーゲーム紹介

ゲームの周辺情報

非ウォー ボードゲーム

パソコンゲームの考察

ボードゲームの考察

プロフィール

kapukul

Author:kapukul
・カテゴリを再編成しました。
・末尾に目次を表示しました。(めぼしいカテゴリのみ)
2016/5/17更新

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