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独ソ電撃戦

独ソ電撃戦
エポック社から発売されたゲームですが、現在は国際通信社のjapan wargame classics http://wargame-classics.jp/about/index.html から再版されています。
1941年のバルバロッサ作戦のうち、ミンスク前面の戦いを描いています。作戦級、ヘクス、戦闘比算出方式、ZOCあり。私のプレイ回数は5回くらいでしょうか。なので、本当に、概略のみの紹介です。

今まで紹介してきたゲームとは全く別系統の、「オーソドックスなヘクス作戦級」のゲームです。
ヘクスで作戦級のゲームとしては、かなりオーソドックスなゲームです。エポック社のワールドウォーゲームシリーズの第一作目であり、難易度も「1」(数字が高いほど難しい)となっています。「オーソドックスなヘクス作戦級」の導入としてはなかなか良いゲームではないかなあ、と思います。多分4時間程度で終わります。(最後にやったのが2年くらい前なので、、多分、そのくらいだったはずです。)

しかし、ZOCありのオーソドックスな作戦級の基本がわかり、ドイツ軍は攻撃の仕方と喜びを、ソ連軍は防御の仕方とその喜びを味わうことができるゲームです。

移動力は、ドイツ装甲師団が10、歩兵師団が4、ソ連装甲師団が8、歩兵師団が3となっており、装甲師団の脅威的な移動力も体感できます。

さらにこのゲーム、ソ連軍の混乱状況を表すため、ソ連軍は敵も味方も戦闘力がわからない状況でスタートします。そして、ドイツ軍とぶつかるとはじめて戦闘力が明らかになるわけです。中には0戦闘力なんていう部隊もいたりして、、

何かこう書いてくると、ソ連軍、すごい不利なんじゃないの?と思われるかもしれませんが、そんなことはありません。きちんと戦線を張れば、結構なんとかなります。

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for the people

for the people
GMT社製 クロノノーツ社などで2006年版「for the people2」を新品で売っています。中古では、2000年版「for the people」も扱っているようです。 http://www.fujistamp.com/chrono/ 2009年11月28日現在のクロノノーツ社の和訳アーカイブスの和訳ルールは2000年版です。私は2000年版しかやっていません。2006年版ではかなり変更が加えられたようです。どちらが良いかはわかりませんが(一般的な話として、新版が必ずしも良いとは限りません。)、これからの記述は、2000年版のものです。

私が思う(といっても、当然私がやった中で、ですが)現時点におけるカードドリブン戦略級の最高峰ゲームです。ポイント・トゥ・ポイント、ファイヤーパワー(といいますか、指揮官能力パワーと言いましょうか)方式、基本1部隊移動。アメリカ南北戦争を、西はテキサス州まで、という範囲で、ほぼ全域で扱ったゲームです。システムは、ハンニバルに似ています。が、ハンニバルより軍編成のルール、海上移動ルール、河川のルールなどが複雑です。そして、「相手の戦意を下げること」が勝利条件になっています。

<ゲームの特徴> このゲーム、要素が多いので、大ざっぱに特徴を紹介します。
全てが戦線
ハンニバルは主に3エリア(イタリア、エジプト、スペイン)、パスグロは5戦線でしたが、このゲームは、南軍首都リッチモンドから見て大体マップの270°が継ぎ目なしに戦線です。たしかに、ハンニバルのようにブロックに分けることもできますが、ハンニバルよりも、マスの数が多く、移動に時間がかかるのです。なおかつ、南軍の海上移動能力はほぼ皆無。ハンニバルのように、「ローマ軍がエジプトにわたったから、カルタゴ軍も海上移動でエジプトへ」ということができないのです。南軍は、えっちらおっちら陸路を走り回るしかないのです。


主要戦線は2つ
とはいっても、主要戦線は二つです。
一つは(北の)東部戦線です。南北戦争といいますのは、北軍(USA)の首都ワシントンと南軍(CSA)の首都リッチモンドが危険なくらいに接近しているのです。じゃあ、直接攻撃をかけないのか?ということになるのですが、、、この時代の戦争は、ライフル銃の開発などにより、防御側が有利になってきた時代です。(この流れは塹壕の強化や機関銃等の導入により、第一次世界大戦で頂点に達すると思われます。)互角に近い指揮官で攻撃をすると、基本、防御側が勝ちます。そして、大会戦の勝敗は士気に影響を与えます。もちろん、直接攻撃も、一つの作戦だとは思いますが、、それが全てだとは言えないと思います。
二つ目は(北の)西部戦線です。史実では戦争中盤ころから北軍シャーマンと南軍ジョー・ジョンストンが火花を散らしたところですが、、このゲームだと比較的序盤から先端が開かれる可能性があります。
残りの陸路で接していない南軍の海岸線は柔らかい内腹です。


戦闘がとてもブラッディ。ターン終了時損耗も大出血。
戦闘は、互角に近い指揮官が戦えば、互いに大きな損害(最大で15戦力で、最大損害が6ですので、戦力の3割程度)が生じます。勝ったから追撃戦のような勝者ボーナスがある、というわけではありません。ただ、両軍合計20戦力以上がぶつかる大会戦の勝敗は士気に影響を及ぼします。最善の結果を出し合うと、防御側が勝ちます。
ターン終了時の損耗も大きく、3戦力スタック以上で自動的に1損耗、7戦力スタック以上で自動的に2損耗します。当時は炭素菌などがはやり、戦場における病死も非常に多い悲惨な状況だったようです。

 
士気の高さが勝敗を決める。
このゲームの際立った特徴です。アメリカは民主主義の国。特に北軍は大統領選挙があるから大変です。士気が下がりすぎると、、大統領選挙に負けます。=ゲームも敗北です。多分、講和しちゃうんでしょうね。士気は下がることは多くても、上がることはなかなかありません。プレイヤーの士気も下がります。(笑)

<私の感想>
このゲーム、パスグロとは別な方向性でバランスが絶妙と言いますか、微妙といいますか、刃の上に立っているような感覚です。ですので、サドンデスは結構起きます。ただ、最終ターンまで行けば、多分12時間コースくらいです。(なれればもう少し早いかもしれませんが、考えどころが多いのです。)私は10回以上プレイしているのですが最適解を見つけていません。
私の個人的感想としては、、最初のうちはこのゲームをやっていると、面白さよりも、精神的苦痛が大きかったです。(兵士は勝手に減っていくは、士気は下がるは、爽快な大勝利は得られないは、、でプレイヤーの士気も下がる、下がる)ですが、、システムをかなりの部分で理解し、戦略、戦術をおさえ始めると、、、今度はすごく面白いゲームに思えてきました。何せ、最適解が見つかってません。(見つかっている人もいるかもしれませんが)そして、270°が戦線、海上移動や河川移動もあり、なんと戦略の自由度が高いことか。高い難易度(ルールがとてつもなく難しいということではなく、考えどころが極めて多いということです。)を誇り、そして自由度と独自性(戦意システムなど)を誇ります。かつ、どちらが有利とも言い難いバランス。私がプレイした戦略級カードドリブンのなかでは、挑戦しがいのある、最高のゲームだと思います。とはいえ、いきなりボードウォーゲームを始める人がやるにはおすすめできませんし、私も、「よし、やるぞ」と気合を入れないとできないゲームです。少なくとも毎週やるなんてことはできません。(笑)ハンニバルなら毎週でもできるのですが。つまり、万人受けするか?と言われると、、ハンニバル、パスグロよりは厳しいかもしれません。

例によって、私がとあるところで書いたものの抜粋です。(おぼえがき程度ですが)重複箇所もありますが、ご了承くださいませ。ただ、非才のため、とてもこのゲームの魅力を語りつくせたとはいえないところが残念です。

1 勝利条件
 勝利条件は他にもありますが、主なものとしては、北軍は南軍の戦意をゼロまで下げれば北軍サドンデス勝利。 南軍としては、戦意が北軍の2倍になれば、サドンデス勝利。最終的には南部11州+境界州3州のうち北軍が10州をとれれば、北軍勝利です。

2 戦意の増減
 ・11州ある南部州を脱落させるごとに。
・資源集積スペースの破壊
 ・海上封鎖(毎ターン判定があるので、ボディブローのように効いてくる)
 ・イベント「奴隷解放宣言」をして、毎年秋に。
 ・大規模戦闘(両軍合わせて20戦力以上)の結果
 ・ミシシッピ川ルートの切断
 ・南軍の北部侵攻(北軍の士気が下がり、南軍の士気があがる)
 ・イベントカードのプレイ

3 戦力補充
 ・北軍は基本18。
 ・南軍は当初13。海上封鎖や、南部州の脱落により、1ずつ減少。

4 戦力集積
 ・北軍は鉄道網の発達により、15。
 ・南軍は鉄道網が貧弱なので、7。

5 戦力損耗
 ・1スタックにつき、6戦力以上で、毎ターン2戦力失われる。→戦わずして、失われる戦力が極めて大きい。(当時不衛生な軍隊は炭素病をはじめ疫病ははやるは、脱走ははやるは、でテンテコマイ)

6 戦闘の特徴
 ・大規模戦闘で、最善の将軍同士が戦うと、かなりの確率で防御側が勝つ。(当時ライフルの精度が飛躍的に上昇していた)
 ・損害は2対1以上にほとんどなり得ない。
 ・上記二点から、むやみに戦闘を仕掛けると、戦意も下がってボロボロに。

7 制海権
 ・海も川も北軍が握っている。

8 運命の変わり目 (あくまでも私の個人的感想です。)
 ・3ターンまで 若干北軍優位 若干の兵力差で
 ・4から6ターン 南軍優位 4ターン目にリー登場、5ターン目にジャクソン登場。
 ・7ターンから10ターン 拮抗状態 7ターン目グラント登場。10ターン目シャーマン登場。しかし、騎兵指揮官は2人のみ。で使えず。
 ・11ターンから13ターン 北軍優位 北軍に待望の第三の騎兵指揮官であるシェリダン登場。将軍の質的に互角となり、戦力差で北軍優位

ブログのコンセプト(詳細)と今さらながらの自己紹介?

なんでこんなこと書いているかというと、、、衝動的に、です。(笑)

なんで自分で面白いと思ったゲームしか紹介しないの?
と言われますと、ゲームの好みは人それぞれ、私が面白いと思わなくても、他の人は面白いかもしれません。自分が面白いと思うゲームを否定されたらおもしろくないと思います。それにあるゲームを「つまらない」と言ってしまうことはゲームの選択肢をせばめることにもなるかなあ、と思うからです。もちろん、方向性云々の前に、このゲーム、テストプレイしたのかなあ?と疑うような質の悪いゲームがあることも確かですが、、。

リプレイ(AAR)を書かないのはなぜ?
ゲームで一番面白いのは、ああでもない、こうでもない、と戦略、戦術を試行錯誤している段階だと思うのです。「紹介ブログ」をコンセプトとしていますから、あくまでも客観的な「導入的」紹介にとどめ、あとはみなさん試行錯誤して楽しんでくださいね。というスタンスです。こう書くと取りようによっては上から目線にみえなくもないですが、実際私もプレイしたゲームはすごく少ないですし、、ただただ、私が味わった感動をあなたにも感じてもらえると、すごくうれしい、ということでございます。
もちろん、リプレイサイトを否定しているわけではありません。(といいますか、私自身別の場所でバランバランとリプレイを垂れ流していますし。)ただ、このブログのコンセプトはあくまでも「紹介」なので、それに徹しようと思っているわけです。
とはいえ、どうしても主観が混じってしまうのは人の常。その点はご寛恕くださいませ。

なんで画像をいれないの?
ええ、もちろん画像を入れた方がわかりやすいとは思うのですが、、、デジカメ持ってません。ケイタイも持ってません。あと、版権とかよくわからないので、画像を入れるのが怖いです。(勉強すればいいだけですが)すいません、これからも文字だけで行きます。実のところ、文字だけでいかに理解していただくか、という文章力向上も兼ねた訓練でもあったりするわけです。(笑)でも、読みにくいですよね、、

「ヒストリカル派」?それとも「面白ければいい派」?
これはもう、理屈抜きに「面白ければいい派」です。だって、面白ければいいじゃない。時間は有限。しかも趣味だし。有効なものであれば、ルール上ダメって書いてなければ実行します。(もちろん、事前あるいは中途でこれはナシよと合意されていれば別ですが)場合によってはハウスルールも全く辞さないです。(対戦相手に魔改造はやめようよ、と言われて自重する時もありますが(笑))もちろん、世の中にはヒストリカル派の方がいらっしゃることも知っております。その方々を否定するつもりは全くありません。
でも、私も人間ですから、オスマンスキーとして「Here I Stand」のオスマンの扱いにキレかけたこともあります。(笑)でも、ゲームとしては十分楽しめました。

今までやったゲームの種類は?
パソゲはターン制ストラテジーが主ですが、SRPGやRTS、ローグ系もやりました。普通のRPGは、、やりましたが、肌に合わず、すぐに撤退。
マジックザギャザリングにはリバイスドエディションのころにはまりました。とはいえ、投資額は1万円までいってませんが。
TRPGは、、2回だけです。これも肌に合いませんでした。
ボドゲは、、もともとマルチから入ったのです。一番最初にやったのは、旧戦国大名。(もう15年前になります。)ほかにもデューン、スパイズ、フンタ、超人ロックなどなど。マキャベリは一度だけですが面白かったですねえ。
ドイツゲームは、、これまた12年くらい前にカタンの開拓、エルフェンランドあたりをやりました。本格的にやり始めたのは9年くらい前からです。
ミニチュアゲームはウォーハンマーを1度、インストプレイを受けさせてもらいました。が、イマイチ肌に合いませんでした。
ウォーゲームは、ハンニバルが最初です。主に戦略級で、作戦級はかじった程度。戦術級は、、アップフロントを15回程度、ASLを1回、Tide of Ironを数回はやったのですが、、どうも肌に合いません。

なんでゲームをするの?
面白いからです。もちろん対戦相手は尊重しますが、熱くなるときはあります。でも、ゲームはゲーム、日常生活は日常生活です。それから、ゲームが面白くなくなれば、私はゲームをしなくなるでしょう。(あたりまえといえば、あたりまえな話ですが)

ゲームしかしてないの?
そういうわけではありません。第一の趣味は旅行、(国内・海外問わず)第二の趣味がゲームです。(旅行に行けてないので、実質ゲームが第一の趣味になっちゃってますが)ほかに、ボクシング観賞、競輪観賞、温泉、散歩、マンガあたりが好きです。ただ、このブログは「ゲームの紹介」に特化しているものです。
トルコとメキシコ、いい国でした。料理は中国が一番おいしかったです。最近一番インパクトがあったのは、諏訪の万治の石仏。岡本太郎さん大絶賛と聞き、さすがは岡本さんだあ、と思いました。

Paths of Glory

Paths of Glory 
GMT社の傑作カードドリブンです。カードドリブンでの最高峰という人もいるくらいです。導入的なゲームとは言えません。しかし、現在絶版ですが、クロノノーツ社http://www.fujistamp.com/chrono/index.htmに中古があるようです。(2009年11月27日現在)ということで、これまた大慌てで書きました。和訳はPaths of Glory 和訳 で検索してみてください。

<ゲーム概要>
第一次世界大戦の協商国陣営と同盟国陣営に分かれて戦うゲームです。ポイント・トゥ・ポイント 、ファイヤーパワー方式
プレイヤーは互いに5つの戦線(西部、東部、イタリア、バルカン、中東)で、限られたアクション数を何に、どこに使うかが非常に悩ましく、そして華があるゲームです。
このゲーム、基本ルールはハンニバルと同程度の難易度(システムはかなり異なりますが)でそれほど難しくないのですが、いろいろ特別ルールがついていて、そこらへんがちょいと厄介です。

私の個人的な意見としましては、多分、初めての方同士あるいは、それほど習熟度が離れていない方同士でやるのが良いと思います。
といいますのも。私はこのゲーム最初の数戦が一番面白かったからです。(とはいえ、15回以上はプレイしましたし、それでも面白いのですが)つまり何をしたらよいか途方に暮れるような状況から、新しい戦略、戦術を考案する過程がとても楽しいゲームなのです。(まあ、ほとんどのゲームはそうなのですが)いきなり習熟度の高い方と対戦し、「これが一番適した戦略です。」みたいなものを見せつけられると、まあ漫画や小説のネタばれみたいなもので、面白さが薄れるのではないかな、と思います。その点ハンニバルは違っていて、あのゲームは最適戦略がどうも見つかりません。この点ではハンニバルに一歩負けている気がします。とはいえ「華」「ダイナミックさ」という点では、ハンニバルより上でしょう。
<難点>慣れないうちは時間がとてもかかります。一概には言えませんが、最終ターンまでいくと10時間は越えるでしょう。(3日に分けて20時間かけてやった時もあります。これは相手の方がかなりの長考派だったこともありますが)最初はサドンデスも多いかもしれませんが。でも、その10時間が一瞬に感じられます。ああ、気が付いたらもう夜か、と。私としては、パソコンゲームのシヴィライゼーションを初めてプレイした時と同等あるいはそれ以上の興奮が得られたゲームです。

以下は例によって別の場所で私が書いた記事の転載です。(横着ですいません)

通称パスグロは、同名の映画もあるとおり、(そっちのほうは観てないが)第一次世界大戦をヨーロッパ+中東サイズで描いた大作の戦略級ウォーゲームだ。
文字通り、栄光への小道を行ったり来たり、勝利までの道が遠い、遠い。

一方は同盟国、つまりドイツ、オーストリア=ハンガリー二重帝国、ブルガリア、トルコをあやつり、もう一方は協商国、つまりフランス、イギリス、ロシア、アメリカ、ルーマニア、セルビア、それにイタリアをあやつる。

コマの単位は軍と軍団。(1万から2万人規模の師団が2、3個集まって軍団となり、それがさらに2、3個集まって軍となる)
期間は1914年8月から1918年冬まで。1年は4ターンで、合計20ターン。1ターンは6ラウンド。

ゲームの進め方はターンのはじめに両者それぞれ協商国カードと同盟国カードを7枚(またはヴァリアントで8枚)配られて、互いにそのカードを使って、軍を動かしたり、イベントを起こしたり(例えばアラビアのロレンスを出したりすることができる)6ラウンドプレイする。

1ラウンドに1枚のカードを出すと、移動・戦闘、軍・軍団を戦略移動、軍・軍団の補充・再建(カードプレイ以外で軍を補充・再建できない)、イベント使用のいずれか一つのアクションを選ぶことができる。実際に何をするのか、というのは非常に悩ましい。カードに数字が書いてあり、数字の大きいカードは何をやるにしても大きな効果を発揮する。
たとえば移動・戦闘については、カードに応じて2か所から5か所で軍を移動または戦闘するができる。同じ軍が同一ラウンドに移動と戦闘の両方を行うことはできない。自陣営の動かしたい軍ならどれでもよく、同盟国であれば、ドイツ、オーハン(オーストリア・ハンガリーのこと)、トルコ、ブルガリア、どの軍を動かしてもよい。最初は途方に暮れてしまうかもしれない。

戦線は5つもある。
一つは史上最激戦であった西部戦線。
二つ目は機動作戦が頻繁に行われた東部戦線。
三つ目は山がちなバルカン戦線。
四つ目はイタリア戦線。
五つ目は中東戦線。

どの戦線が崩れてもゲームに重大な支障をきたすおそれがある。
だから、今どの戦線がやばいか、どの戦線を押せば相手が困るかそれを見極めて限られた数の行動をしなければならない。

さらにこのゲーム、補給線の概念がとても厳しい。普通に攻撃でやられた軍は再建可能だが、補給線(自国の首都まで敵軍に支配されていないスペースでつながっていること)が通じてない軍は動くこともできず、攻撃でやられると、再建すら不可能となる。これがまた深い読みを要求している。

各陣営には戦争段階というものがあって、最初は動員体制(言葉の意味としては兵隊さんを集める段階)次に限定戦争(言葉の意味としてはドンパチはじまった段階)最後に総力戦(言葉の意味としてはもう死に物狂いの状態)の3段階に別れていて、特定のカードをイベントとしてプレイすることにより、戦争段階を上げることができる。戦争段階が上がると、使える軍の数が増えたり(逆に言うと限られた数の軍しか作ることができない)、強力なカードを使えるようになったりする。(それだけ戦争に必死になるわけだ)

これに連動して、統合戦争状態というものがある。これは、両陣営の戦争段階レベルに応じて、今、この戦争がどれくらいやばい状況なのかが示されているもの。これが進むにつれて、ロシアに革命が起きやすくなったり、アメリカが参戦しやすくなったりする。

勝利への小道は、限りなく狭く、極めて危なっかしい道なのだ。

ハンニバル

Hannibal: Rome vs.Carthage
もともとはアメリカのアヴァロンヒル社(AH)から発売されていたのですが、AH社が解散したことに伴い、永らく絶版になっていたものを、カナダのValley Games社が再版したものです。
日本では、オンラインゲームショップのクロノノーツゲーム社などから買うことができます。http://www.fujistamp.com/chrono/ のValley Games社の場所にあります。(他の輸入業者でも取り扱っています)
和訳もクロノノーツ社のページからYSGAさんのサイトにリンクが貼られており、入手することができます。他に、Hannibal: Rome vs.Carthageで検索すると、有益な情報が得られると思われます。

<ゲームの概要>
ハンニバルのアルプス越えやカンネーの戦いに代表される、ローマ対カルタゴの第二次ポエニ戦争を扱った戦略級ゲームです。カードドリブン方式を世に知らしめたゲームであり、かつ、For the People(改訂版があります。)、Paths of Glory(絶版?)と並ぶ、カードドリブンの最高傑作の一つだと私は思っております。なおかつ、これら3つのゲームの中では一番手短に終わるゲームで、6時間もあれば終わると思います。(慣れれば4時間コースでしょうか)
ポイント トゥ ポイント。部隊は将軍がいないと動かせません。将軍は、カルタゴは5人、ローマは盤上には3人(大スキピオが出てくると4人)です。1度に動かせるのは普通は1スタックのみ。
戦闘解決は、戦闘のたびに配られる「戦闘カード」で行います。
※私はハウスルールで、「戦闘時に兵士戦力は10戦力以上加算できない」というものを用いてプレイしています。そうしないと、ローマ軍が入り口でイタリアのどーんと待ち構えていると、ゲーム展開が限られてしまうからです。

マップの範囲はイタリア、スペイン、アフリカです。イタリア攻めに集中したいカルタゴと、スペイン、アフリカでかき回したいローマの思惑がぶつかります。

バランスの良さ、戦略がダイナミックで幅が多いこと、少々のミス(致命的なミスはアウトですが)は許されること、最適解が見つからない、という点で、本当に素晴らしいゲームです。ルールは、それほど難しくはありません。先に紹介した「信長包囲戦」などに比べれば複雑ですが。
初プレイでは、その面白さを完全に体感することは難しいかもしれません。ただ数回やってみれば、その面白さが実感できるのでは?と思います。私は、30回程度はこのゲームをやりましたし、今後もやり続けるでしょう。本格的な二人用ウォーゲームとして、私が初めてプレイしたゲームでもあります。とはいえ、合わない人もいると思います。実のところ、カードドリブン方式の先駆者の一つであるこのゲームは、これまた、「オーソドックスな」ボードウォーゲーム(特に作戦級)とはだいぶ毛色が違います。ですので、このゲームが合わないとしても、「うーん、ボードウォーゲーム、やっぱり向いてないなあ」とは思わないでください。(何かひたすら同じこと書いてますね。)

以下の文は以前私が別に書いたものを転載しました。横着してすいません。

Ⅰ 勝利条件 
1 ゲーム終了時(第9ターン終了時)に18あるエリア(州)のうち、カルタゴがローマ以上に保持していれば、カルタゴの勝ち。そうでなければローマの勝ち。
2 ローマ(都市)が陥落すればカルタゴの勝ち。カルタゴ(都市)が陥落すればローマの勝ち。
3 ローマ以外のイタリア諸州(7つある)が全てカルタゴ側につけば、カルタゴの勝ち。

Ⅱ 勝利の源
軍隊と、軍隊を指揮する将軍。軍隊は10戦力までしか率いることができない。

Ⅲ 軍隊の補充
軍隊の補充は定数。どんなに一方が攻め込まれていても、基本的には定数。ここがパソゲと大きく違う。カルタゴが4。イタリア遠征軍には1戦力しか補充できない。
ローマが5。徐々に戦力に開きが出てくる。

Ⅳ 将軍の質
カルタゴ側:最初からハンニバルはじめ、将軍5人が勢ぞろい。ハンニバルはゲーム最強。動けて、強い。ハスドゥルバルは二番手グループ。

ローマ側:毎ターン7人の中からランダムに選出される将軍2人(コンスル)と、プレイヤーが前年にいた将軍の一人をそのまま出し続ける(プロコンスル)ので、計3人。将軍の質にはかなりのばらつきがあり、「ローマの盾」ファビウスと「ローマの剣」マルケラスのうち一方をプロコンスルに任命できないと苦戦する。まあ、この二人でも、完全戦力のハンニバルと正面切って戦えないのだが。

Ⅴ 軍隊の動かし方
将軍が軍隊を率いる。毎ターン、ターンごとに決められた枚数のカードが配られる。(7から9枚)カードは使い切り。つまり、カードの数だけのラウンド(行動手番)がある。
将軍の戦略能力値以下の数字のカード(1から3まである)を出すことにより、一人の将軍だけを動かすことができる。ハンニバルは戦略値1。どんなカードでも動かせる。ファビウスは戦略値3。3のカードでないと動かせない。
軍隊を動かさずに、イベントとしてカードを使っても良い。また、3のカードなら、増援を1戦力もらうこともできる。

Ⅵ 州の支配の取り方。
1州は5、6個のマスにわかれている。敵地域に兵士を置いた状態で、カードを出すと、カードに書かれている数だけのマスを味方地域に置き換えることができる。(空白の州は兵士を置く必要なし)州の過半数のマスを味方地域にすれば、味方の州となる。1州をとっていると、その地方(イタリアとか)での戦闘に1戦力分有利になる。 また、ターンの終わりには、より少ない州の陣営は、支配している州の差し引きの数の味方地域を取り除かなくてはならない。これがボディブローのように効いてくる。

Ⅶ 制海権 
「キャンペーン(戦役)カード」であれば、10戦力まで、「3」のカードであれば5戦力まで港から港に移動できる。
制海権はローマが握っているので、ローマは無条件で移動可能。
カルタゴは制海権がないので、サイコロを振ってチェックする。ただし、味方の港から港に行く場合はかなり成功率は高い。 また、イベントが起きていたりすると成功率上がる。

Ⅷ プレイエリア
イタリア(ローマの牙城)、スペイン(カルタゴ)、アフリカ(カルタゴ)海とアルプス山脈で隔てられているので、自由に海上移動ができるローマに利がある。

Ⅸ 運命の変わり目
第6ターン、ローマ軍第4の将軍として、スキピオ・アフリカヌスが5戦力を率いて登場。うまくやっていれば、そのターンの増援を合わせて定数10戦力となる。大スキピオはハンニバルと全く同じ能力値。地力に勝るローマの反撃が始まる。

Ⅹ ゲームのメカニズム
1 陣取りゲームであることに違いはない。しかし、陣地が増えても、その地方での戦闘は有利になるが、増援に影響は出ない。
2 「海のローマ」、「ハンニバルのカルタゴ」と両者の長所は明確に異なる。
3 第6ターンの大スキピオ登場が大きなポイント。増援数の関係もあり、ここで攻守切り替わる。
4 ハンニバルは10戦力いれば強力だが、増援の少なさもあって消耗し始めるとえらいことになる。

ボードウォーゲームの用語について

突然知らない単語が飛び交って戸惑われるかもしれませんので、基本的なものを紹介します。とはいえ、間違いや定義がおかしいと思われる部分もあるかもしれません。その際はご寛恕くださいませ。また、ご指摘いただければ幸いです。

<規模>厳密な区分があるのか?といわれると微妙ですが、、
戦略級
基本的に部隊の動員(生産)を伴う比較的スケールの大きいゲームです。エリア、ポイント トゥ ポイントシステムが比較的多いです。結構作戦に選択肢があります。

作戦級
部隊は定められたターンに増援としてくることがあります。基本的にヘクスです。スケールは、、戦略級とかぶることもありますが、若干小さめかもしれません。作戦の選択肢は戦略級よりは少ないかなあ、と。

戦術級
分隊、小隊単位の戦術戦闘をスケールとしたゲームです。基本的にヘクスが多いでしょうか。隣機射撃、射線の確保など、上の2つとは、かなり違うルールがあったりします。作戦の選択肢も全くの別次元です。私は戦術級は苦手です。
このブログでは、主に戦略級、一部作戦級を紹介しようと思います。(というか、戦術級は私には紹介できません)

<マップの構成>みなさんご存じかとは思いますが、、。
ヘクス
六角形のマスです。特に作戦級に多いと思われます。パソゲーでは、大戦略とかパンツァージェネラルなどです。

エリア
不整形のマスで、でかいです。パソゲーでは初期のころの信長の野望、インペリアリズムなどです。

ポイント・トゥ・ポイント
マスとマスを線でつないだものです。ヘクスよりは密度は薄く、また、線が多く出ているマスと、少ないマスがあります。戦略級など、スケールの大きいゲームで用いられやすいです。パソゲーでは天下統一、戦国史などです。

<戦闘解決>
CRT(Combat Result Table=戦闘結果表)方式
サイコロを振って、CRTをみます。CRTのどの列を見るか、には次の2通りがあります。
1戦闘比算出方式
 作戦級に多いです。攻撃側の戦闘力を合計し、守備側の戦闘力を合計して、戦闘比を出すシステムです。基本的に、防御側に有利になるように端数を切り捨てます。つまり、23対8は2対1になります。そういった場合、3対1にするべく、もう1戦闘力をどこかからかき集めようとして、、、今度は引き抜いた場所は今度は戦闘力が足りなくなり、、、頭が混乱してくるわけです。(笑)実際、戦闘比算出方式の作戦級はチェスクロックか砂時計がいると思うのです。「関ヶ原戦役」の戦闘力差し引き方式は楽ですね。

2ファイヤーパワー方式
どちらかというと戦略級に多いかもしれません。単純に攻撃側の戦闘力の合計で見ます。

[CRTの傾向]
ア 部隊後退型
オーソドックスです。戦闘比が低い場合は部隊後退が多く、戦闘比が高くなると、部隊全滅が多くなります。部隊後退、、後述しますが、これが、作戦級のウォーボードゲームのミソのひとつです。

イ 部隊せん滅型
極端な場合、戦闘比が低い段階でも、相互損害で、戦闘力が小さいほうの部隊全滅、多い方は、それと同数の損害を受ける、といったブラッディなシステムもあります。

6出ろ方式
正式名称は、、不明です。
1部隊駒ごとにサイコロをふり、既定の数字以上(以下)を出すと命中、というやり方です。大部隊の場合は、それはもう、サイコロが飛び交います。

<ZOC(Zone of Control)>これも分け方は微妙だと思います。
多分ヘクス特有の概念です。ある駒に隣接するヘクスはその駒のZOCにおかれている、と言います。

強ZOC
敵のZOCの縛りがきついものです。まあ、敵を前にして自由に行動できないし、という意味合いでしょう。敵のZOCに入ったらそのターンは動けなくなる、というもので、次のターンは、それでも動けないものから、敵のZOCから離脱する方向には動けるもの、敵のZOCにも入れるがそこで止まる(ZOC to ZOC可能と言います)ものまで多様です。

弱ZOC
敵のZOCに入っても、ペナルティの移動力を消費すれば、また動けたりするものです。

無ZOC
ZOCがないものです。隣のヘクスだからといって、敵部隊とは隣接しているとは限らないよ、という意味合いかもしれません。中には、戦闘時のみZOCが効くものがあります。

そして、特に作戦級に多い、ウォーボードゲームの特有のシステムがあります。
ZOCがあるルールの場合、CRTで退却の結果が出たけど、敵ZOC以外に動ける場所がありません。という場合、大きなペナルティが課せられることが多いです。部隊除去(全滅と同じです。)とか、部隊損耗(たいていは部隊をひっくり返す。そうすると、弱くなった部隊となります。)とかになります。
そして、部隊が退却したり、全滅したりすると、「戦闘後前進」ができるというルールも多いです。「戦闘後前進」はZOC無視です。ルールによっては、2ヘクスや3ヘクス戦闘後前進ができる場合もあります。となると、、、「今までは退路があったのに、味方の部隊が除去されて、戦闘後前進してきた部隊のせいで退路がなくなったよ。あ、また攻撃を受けて、こっちの部隊も除去だ、、」みたいな、連鎖的な除去が生じることがあります。そのため、部隊と部隊の間を1ヘクスあけたり、2ヘクスあけたり(3ヘクスあけると間を敵部隊がすり抜けていきます)して、連鎖除去を防ぐ必要が出てきます。部隊と部隊の間を開けるというのは、現実問題おかしい気もするのですが、、、なぜかそういった方式が特に昔は主流だった気がします。なぜでしょう?

<行動順番>
交互順
まあ、普通に、こっちが部隊を動かしたら、相手が部隊を動かして、、というオーソドックスなシステムです。動かせる部隊数は、全部隊から、数限定まで、いろいろです。

チットシステム
チット(駒)を引きます。書いてある陣営が部隊を動かせます。同一陣営のチットが2枚以上入っていることもしばしばです。このシステム、緻密な作戦を立てるのがかなり難しいです。運次第で、2回連続行動が簡単に起きちゃったりするからです。中には、「終了」チットが入っているものもあり、そうなるとさらに情勢は混とんとしてきます。「最良」の結果を信じて大胆な行動をとるのか、「最悪」の結果を想定して慎重に行動するのか。通常は「最悪」を想定した方が良いと思うのですが、そうも言ってられない場合もあります。でも、作戦が立てづらいので、このシステム、個人的にはあまり好きじゃありません。

<カードドリブン方式について>
10数年くらい前に生まれたシステムです。各プレイヤーはターン開始時にカードを規定の枚数もらい、カードをイベントとして使うか、カードを1枚捨てる代わりに、移動など別の行動をするかを決める、というシステムです。システムによっては、カードによって、動ける部隊数が変わったり、無能(あるいは戦意が低い)な指揮官は動かせなかったり、といった場合もあります。
カードは共通デッキの場合と、陣営ごとの別デッキの場合があります。
このシステムは、ウォーボードゲームに大きな影響を与えました。いままで、不確定要素は戦闘時のダイス振りくらい(ゲームによっては、チット引きや、ダミーマーカーシステムといったものや、接敵するまで味方部隊の戦闘力がわからない、といったものもありましたが)だったのに対し、これで大きな不確定要素ができたわけです。敵のカード状況を予測し、自分のカードを移動で使うか、イベントで使うか。景気の良いカードばかり持っていないことが多いですし、「このイベントを発生させたいけどそうするにはこの部隊をここに持っていく必要があって、それにはこのカードで移動させて、、、などなど」いかにやりくりするか、戦略が柔軟かつ多様化し、かけひきの幅も広がりました。
カードドリブン方式は画期的なシステムですが、強烈すぎるカードが入っていたりすると、それだけでゲームが壊れることにもなりかねません。また、事実上イベントが強力でイベント限定みたいなカードがあると柔軟性が失われます。そこらへんは、デザイナーがテストプレイを繰り返してバランスを取るべきなのですが、、残念ながら強烈すぎるカードが入ったままなゲームもあったりします。バランスを取るという点で、実は作り手もカードドリブン方式は大変なのだと思います。

もちろん、他にもいろいろなシステムがあったりもしますが、とりあえずはこれくらいにさせてください。

信長包囲戦

信長包囲戦
この記事、大慌てで書きました。かなり在庫が厳しそうに見えますので。(何か業者の回し物みたいな言い方ですが。(笑))ゲームジャーナル14号http://www.gamejournal.net/

<ゲームの概要>
これまた池田康隆さんのゲームです。
舞台は姉川の合戦前夜あたりでしょうか。京を支配し、天下布武を目指す織田信長と、それを阻もうとする反信長陣営の戦いを描いたものです。プレイヤーは信長か反信長のどちらかになります。エリア式。戦闘は6出ろシステム(逆に1が出た方が良いのですが)、カードドリブン。カードは陣営ごとの固有カードです。プレイ時間は、もつれれば、3、4時間かかりますが、おおむね2時間でいいところ行くと思います。
勝利条件は反信長が勝つには、信長を殺すか、山城、南近江、美濃のうち2か所をとることで、信長が勝つには、全大名を信長が平らげることです。もっともその前に反信長プレイヤーは投了していると思いますが。最終ターン(10ターン)までもつれた場合は勝利得点箇所の支配を9か所以上取っていれば信長の勝ち、です。(勝利得点箇所は全部で14か所くらいあったでしょうか)5、6ターンで終わることもしばしばです。
ルールはこれまた非常に簡単。しかし、カードにクセがあり、なかなか一筋縄ではいきません。
6出ろシステムの特徴である、ダイスをざらざらーっと振ることができて、その点でも盛り上がるゲームです。
信長は内線の利があり、カード枚数が多くなる傾向もあって動員力と戦力の集中に定評があります。反信長は、当初中立の上杉、武田、毛利をいかに参戦させ、カード枚数を増やすか、といったところです。

中立大名参戦で展開がガラリと変わり、信長の戦力集中でまた展開が変わる、奥が深く、白熱したゲームですが、一つの運やミスで一方的展開にもなりやすいゲームです。また、このゲームも、若干一般的なウォーボードゲームとは違うところがあります。ですので、根本的に合わない人や、一方的にたたきのめされ続けていやになる人もいると思います。でもこのゲームをやって「ウォーボードゲームってこんなもんかあ」とがっかりしないでください。あれ?関ヶ原戦役の紹介とセリフがかぶってますね。でも、関ヶ原戦役とは全く異なるシステムのゲームです。

とはいえ、良作ですし、導入としてもルールが簡単なので良いゲームだと思います。もちろん、ウォーボードゲームをやり慣れた人にも良いゲームだと思います。

<カード枚数>勝利の源
毎ターン配られるカード枚数は、確保している勝利得点箇所の数で決まります。最低4枚保障です。総カード枚数は12枚ですので、9枚も持っていれば、すさまじく強力です。とにかくカードがないと何もできません。序盤は信長が1、2枚多いくらいのペースで進んでいくと思われます。反信長の方がカード枚数が多くなるようだと、、、信長はかなり厳しいかもしれません。

<カードの使い道>全てはカードから始まる
手に入れたカードを交互に表に出して使っていきます。移動→合戦、動員、外交、全てにカードが必要です。カードに書かれたイベントを起こすこともできます。

<移動>
1か所から1か所のみの移動です。将棋みたいですね。(あれ?関ヶ原戦役とセリフかぶってる)ただ、関ヶ原戦役と違い、駒はいくらでも持っていくことができます。

<合戦>軍神上杉
駒には武将駒と部隊駒があります。武将駒がないと、一方的に攻撃を受けるのみです。相互損害適用システムです。
武将駒+部隊駒の数だけサイコロを振り、武将の能力値以下のダイス目が出た分だけ、敵部隊駒を除去できます。部隊駒がなくなると、武将駒にも損害を適用します。1/2の確率で除去(討ち死に)されます。

<外交>上杉見参とかなんとか。
織田大名、反織田大名(浅井、朝倉、三好、本願寺)以外に中立大名がいます。彼らを味方につける工作です。小大名と大大名に分かれています。小大名には徳川、宇喜多、松永がいて、大大名には上杉、武田、毛利がいます。小大名は、味方になったり、中立になったり、敵になったりフラフラします。徳川は律儀者なので、反織田にはなりませんが。大大名は最初中立で、一度反織田側につくと、中立には戻りません。現在の状態はトラック上のマスであらわされていて、カードを外交に使用すると1マス有利な方に状態を動かすことができます。「上洛要請」カードなど特殊なカードを使うと、2マス進みます。信長側は、基本的には大大名に外交工作をすることはできません。
大大名が味方につくと、勝利得点箇所も増えますので、その意味でも有利になります。が、織田の軍勢が圧倒的な時は一気に攻め滅ぼされるかもしれません。中立状態の大大名に織田が先制攻撃を仕掛けることもありえます。(一番餌食になりやすいのは武田です。)

大まかなルール概要は以上です。後は、大名の特徴などを簡単に、、。

<信長>巨大戦力
とにかく最大戦力を誇っています。これを分散して使うのか、集中して使うのかが悩ましいところです。武将は7人(信長、柴田、明智、丹羽、秀吉、滝川、佐久間)信長、佐久間以外は特殊カードを持っています。これがかなり強力。ただ、基本戦闘能力は2。そんなんで織田勝てるの?と思われるかもしれませんが、柴田勝家と明智光秀には「突撃命令」カードがあり、一時的に能力値が4になります。カード枚数で負け始めると、もうじり貧です。

<浅井、朝倉>小細工はできます。
やられ役です。北近江、越前は、多分2ターン終了時には信長に占領されています。
<本願寺>宗教は恐ろしい。
いやらしいです。イベントカードでボコボコ湧いてきます。長嶋、石山、加賀と分散しているのもいやらしい。基本戦闘能力は顕如が3、部隊駒も例外的に1あります。これが、「進めば極楽」カードで戦闘能力が顕如4、部隊駒3に跳ね上がります。ただ、反信長が大大名に外交をせずに本願寺にばかり力を注いでいると、全体的な戦力が増えません。
<毛利>三本の矢。1本は輝元だけど。
部隊数約18(適当ですいません。武将含む)一番参戦しやすく、3マスで参戦します。部隊数も反信長大大名の中で一番多いです。でも、戦闘能力は2しかありません。(吉川、小早川、輝元。なぜ鬼吉川が2なのか?それはゲームだからです。)
<武田>風林火山
部隊数約14(武将も含めて)勝利得点箇所2つ(上杉、毛利は1か所ずつ)戦闘能力4の武将が3人(信玄、勝頼、山県)強力に見えるのですが、、実は大大名の中で一番信長に近いので、逆に狙われやすいです。
<上杉>越後の龍
部隊数は大大名最小の約10(武将含めて)戦闘能力は5ですが武将は謙信一人。うーんこれが上杉クオリティ。信長からは遠いので、狙われることはまずありません。

実はこのゲーム、反信長有利とも言われています。そこで、ハウスルールがあったりもします。

パソゲーネタ切れ。ボーゲーへ方向転換。

もともとはパソコンのターン制ストラテジーを紹介するサイトって、なかなか見かけませんねえ。ということから始めたのですが、、、ネタが尽きました。もはやMATRIX社などのダウンロード販売に頼るしかないのでしょうか?とも思いましたが、そこまでしてゲームを買おうという気にもなれず。といいますか、作戦級であれば、多分ボードゲームの方が良いと思うのです。(戦略級はパソコンゲームの味がありますが)

ということで、次は、、そう言えば、パソコンゲームとボードウォーゲームを両方やっている人って、なかなかいませんねえ。というところに目をつけました。いや、いらっしゃるとは思うのです。が、ターン制ストラテジーの新作が出ない、ということで悶々とされている方は私以外にもいるはず。

ということで、比較的ジャンルが近い、ボードウォーゲームの紹介をさせていただくことに、方針転換しました。ジャンルとしては、パソコンのRTSやRPGよりも、ボードウォーゲームの方が近いと思うのです。特に戦略級ボードウォーゲームに関しては。

でも、ボードウォーゲームの世界もなかなか奥が深いものです。そこで、パソコンのターン制ストラテジーをなさる方が少しでも興味を持っていただける程度の導入的な紹介にとどめようかなあ(というか、それくらいしか私の知識ではできません。)と思っております。

ただ、ボードウォーゲーム最大の問題点は、同好の士がもう一人必要であることです。そして、ゲームはゲーム、日常生活は日常生活と割り切れる人でないと厳しいです。まあ、そこら辺は将棋や囲碁、チェスと全く一緒だと思いますので、言わずもがな、なことですが。

相変わらず予定は未定、更新時期も降れば土砂降り、降らねば砂漠ですが、ぽつりぽつりと書いて行けたらなあ、と思います。

もちろん、また私が面白いと感じるパソコンのターン制ストラテジーをプレイできたら、その紹介もしたいと思います。

ちなみに、私のパソコンゲーム歴は約20年(ほぼターン制ストラテジー一筋)。ボードウォーゲーム歴は10年(主に戦略級の、かなり少ないゲームに偏ったプレイ傾向です。)、ドイツゲーム歴は9年くらい(これは極めてうすーく、はばひろーく、といった感じです。)といったところです。

関ヶ原戦役

関ヶ原戦役
くわしくは、メーカーのホームページをごらんください。ウォーゲーム日本史http://wargamejapan.jp/ ここでは、概略、個人的に思う特徴を述べます。

<ゲームの概要>
「関ヶ原の戦い」を西は大阪城、東は伊達、上杉まで網羅してあつかいます。基本的には陣取りで、最終ターン終了時に相手より多くのマスを保持していれば勝ちです。(もちろん、家康が死んだり、三成が死んだり、江戸城が落ちたり、大阪城が落ちてもゲーム終了です。)
ルールも簡単で、1回に動かすコマの数が少なく、ターン数もそれほど長くないため、ボードウォーゲームの「導入」という意味で非常に良いゲームだと思います。長くて2時間、慣れれば1時間弱で終わってしまいます。ポイント・トゥ・ポイント
システム的には、カードを使ってコマを動かしたり、イベントをおこしたりしますから、「カードドリブン」の一種といえます。戦闘方式は、相対する大名の戦闘力を引き算して、あとは6面体ダイス2個を振り、結果表をみるという極めてシンプルなものです。
オーソドックスな方法である、部隊の戦闘力を足して、23対8だから、うーん、2対1かあ、もう1戦力かき集めて(24戦力にして)3対1にしたいけど、、、なんていう面倒(これが楽しいということもありますが)なことをする必要はありません。

ただし、これらの特徴は、「単純」ということを意味しているわけではありません。「戦略級」が好きな人を引き付ける奥深さを兼ね備えています。

でも、このゲーム、従来の、といいますか、一般のボードウォーゲームとはかなり趣が異なります。このため、結構人を選ぶゲームともいえます。逆にいえば、もしこのゲームが合わなくても、「ボードウォーゲームってこの程度かあ」とがっかりしないでほしいのです。
もちろん、第一に紹介するだけあり、私は、良作だと思っております。

では、その特徴を簡単にご紹介します。

<ゲーム性が極めて高い。>私が好きなゲームは面白いゲームです。
逆に言うと、歴史的考証のようなものはあまり重視していません。あくまでもゲームとして割り切る必要があります。その分、ゲームバランスはかなり良いと思われます。


<基本、1度に動かせる部隊は同一場所から同一場所まで。 >
何か将棋みたいですね。なんで?と思われるかもしれませんが、そういうルールなのです。導入としては非常にとっつきやすいと思います。

<強さは大名の戦闘力、部隊数は耐久力>無双なのか?(嘘です。)
駒は大名駒(東軍でいえば、徳川、福島、黒田など。西軍でいえば、石田、大谷、宇喜多など)、大名駒に戦闘力を足せる武将駒(島左近など)そして部隊駒にわかれていますが、大名の戦闘力は、部隊数に左右されません。しかも戦闘できるのは大名家ごとです。徳川家がいかに部隊駒を持っていて、攻撃しようとしていても、一度の合戦で攻撃できるのは1回だけです。リアルじゃない、と思われるかもしれませんが、これはそういうゲームなのです。ただし、戦闘結果は部隊駒から受けていきます。つまり、部隊駒は耐久力です。これは非常に大事です。大名が戦死して、部隊駒だけになっちゃえば戦闘力ゼロになっちゃいますから。
一度に運べる数は、駒数で決まります。戦死を恐れず、多くの大名家を連れて戦闘力を上げるか、安全に1大名家に部隊を多くつけて、戦闘力を犠牲にするかは、状況次第です。

<コマがないマスに退却できません。>落ち武者狩り激しいんですねえ(笑)
このゲーム「コマのない支配地」という概念がありません。大名でも、部隊でもコマがないマスは中立地域なのです。戦闘では結構退却が起こりますが、周りのマスに自分のコマがないと、いきなり戦死です。ご注意を。

<真田昌幸が最強>おやじさん、強いですよ。息子は出てきません。
真田昌幸は、大名駒しかありませんが、最強の戦闘力「4」を誇っています。他に戦闘力4の武将は島津義弘しかいませんが、彼は、黒田官兵衛による九州の戦乱(ランダムですが)で弱体化したり、いなくなる可能性があり、あてになりません。
東軍の最強武将は、福島、細川らの「3」です。
真田昌幸をどう動かすか。上杉と協力して越後を落とし、関東で暴れるか、あるいは、いきなり関ヶ原に乱入するか。あるいは清州強襲?少なくとも上田城でひたすら守りに徹しているわけではないのです。とはいえ、部隊駒がありませんので、運が悪いといきなり戦死です。

<鳥居元忠救出作戦>なぜこんな死地に配置した?家康のバカー(笑)
鳥居元忠は史実では伏見城を守り、戦死しました。が、このゲームにおける鳥居さんは、極めて重要です。徳川家康は戦闘力が「2」しかないのですが、徳川家の武将である本多忠勝と鳥居さんにはそれぞれ戦闘力+1能力があり、全員足すと、戦闘力が「4」になるのです。これは、先に述べたように、ゲーム中最強です。当然、徳川家には部隊駒はたくさんあり、耐久力も十分。充分な部隊数がいる戦闘力「4」の徳川家康は、ほぼ難攻不落となります。となると、鳥居さん、むざむざと伏見城で死んでいる場合ではないのです。(まあ、ここも極めてゲーム的なのですが)しかし、脱出行は一筋縄ではいかず、鳥居を逃がすか、あるいはあえて見殺しにするか、これは東軍にとって大きな決断です。

<奥の深さ>配置の妙、カードドリブンの妙。
今まで述べてきたことでかなりクセがあるゲームと思われたかもしれません。(とはいえ、ルール自体はすごく簡単です。)そしてこのゲームの奥の深さは、武将配置にもあります。西軍は大阪城本陣と上杉・真田勢と分断されています。東軍主力は上杉攻めを計画していましたので、対上杉方面の小山城におり、近畿には留守居部隊しかいません。戦線は極めて錯綜しているのです。これに、特に関ヶ原合戦の特徴を表す調略カードなどのカードが絡んできます。つまり、戦略は一本道ではありません。動かせる場所は1ラウンド1か所だけ。どこを、どうするのか。悩ましいところです。
とはいえ、取り付く島もないほど選択肢があるわけでもありません。ほどよい数の選択肢といえると思います。

ゲームデザインは池田康隆さんです。この方の「信長包囲戦」も素晴らしいゲームだと思います。項羽と劉邦、本能寺への道は、個人的にはイマイチですが。


なお、関ヶ原を題材にしたゲームは他にもいっぱいあります。

<入手困難?>
エポック関ヶ原(エポック社):私が知るなかで最古の関ヶ原ゲーム。舞台は関ヶ原。ヘクス。ちょっと調略が強すぎかなあ、と。それから、ちょっと煩雑かなあ、と。1度しかやったことがありません。

<入手可>
入札級関ヶ原(ゲームジャーナル32号):舞台は関ヶ原。ヘクス。小早川寝返り、宰相殿の空弁当など、戦いを決定した計略成否を「入札」により決定。立花宗茂も参戦(予定)。結構本格的な作戦級です。ハウスルールを入れてですが、私は非常に楽しんでいます。ただ、導入には若干厳しいか?3~6時間

関ヶ原大作戦(ゲームジャーナル32号):舞台は近畿。チットシステムの作戦級です。ヘクス。これもかなりお手軽に関ヶ原が楽しめます。時間的には1時間程度。ただ個人的には関ヶ原戦役の方が好きです(関ヶ原が文字通りの関所状態で突破が極めて難しいからです。逆に破られると、西軍はかなり苦しい。)が、たまにならやってもいいかも、という感じです。

戦略級関ヶ原(ゲームジャーナル2号):舞台は東北から近畿。チットシステムの作戦級です。ポイント・トゥ・ポイント。時間は2時間から4時間。強力な調略カードが飛び交うときは飛び交います。うーん、個人的には西軍の守備ラインが固定しちゃいそうで、そこを東軍が抜けるか、抜けないか、になっちゃいそうで、、、どうなんだろう。いや、カードプレイは豪快で楽しいのですが、、。とかなんとかいいながら、結構好きなゲームです。(ここらへん、理屈じゃありません)

天下強奪(コマンドマガジン78号):舞台は近畿。マストアタック(敵に隣接した舞台は必ず攻撃しなくてはならない)の作戦級。ヘクス。敵に接しないと、味方の部隊が誰かすらもわからず、西軍武将はわかった瞬間に寝返ったり(小早川とか)となかなかスリリングなゲーム。1度しかプレイしたことがないのですが、駒数も多くなく、悪いゲームではない、とは思います。2~4時間くらいでしょうか。

光明?ボードウォーゲームについて

前回いろいろとターン制ストラテジーについての危惧を述べましたが、個人的に思う、ターン制ストラテジーが好きな人への光明は、ウォーボードゲームだと思います。

私は、パソコンターン制ストラテジーが好きな方に、近い趣味と思えるウォーボードゲームの紹介をさせていただく、というスタンスのもと、ボードゲームの情報は、導入的なものといたします。ウォーゲームをすでにやっていらっしゃる方は独自のアンテナをお持ちでしょうから。

最近、日本のウォーボードゲーム界も以前の停滞期に比べるとかなり活発になってきました。

 
まずは、パソコンゲームとボードウォーゲームの長所を比べます。
パソコンゲーム
・複雑な演算処理が一発でできる。プレイヤーは計算などを何もしなくてよい。
・戦場の霧などが反映しやすいなど、情報処理部が得意。
・豊富なガジェット、きれいなグラフィック。
・一人でできる。

ボードウォーゲーム
・パソコンゲームに比べると、システムがシンプル。
・盤面全部を見渡せるので、何をやればいいかがわかりやすい。
・対戦相手は人間なので、AIとは難易度が比べ物にならないし、「はめ手」は効かない。
・2時間から12時間強まで、ゲーム時間も色々なゲームがそろっている。(ただし、最初はゲームに記載されている時間の1.5倍はかかると思われた方がよろしいかと思われます。)
<短所>
・対戦相手が必要。

国産の代表的なメーカーのサイトを紹介します。
ゲームジャーナルhttp://www.gamejournal.net/
ウォーゲーム日本史http://wargamejapan.jp/
JWChttp://wargame-classics.jp/

ただ、ボードウォーゲームにもあたりはずれがかなりありますし、向き、不向き、もあるかと思います。そこで、導入として、良いのではないかなあ、と思われるゲームについて、次回から紹介します。

ターン制ストラテジー紹介

非ターン制ストラテジーゲーム

戦略級ボードウォーゲーム紹介

作戦級ボードウォーゲーム紹介

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非ウォー ボードゲーム

パソコンゲームの考察

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2016/5/17更新

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