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インペリアリズム(初代)

インペリアリズム IMPERIALISM

初代の方です。とはいえ、2とは大分趣が異なっております。
まず、時代が違います。インペリアリズム2が大航海時代を扱っていたのに対し、初代は19世紀の産業革命時代を扱っています。そして、それは単なるフレーバーではなく、産業革命時代の特色をとらえた作りになっています。
このゲームは古いゲームですので、ユーザーインターフェイスなどで不便なところがあります。しかし、このゲームは未だに輝きを放っていると思うのです。
なんといっても、私が今までにプレイしたゲームの中で、一番内政のジレンマが楽しめるゲームです。このゲームはもう流通していないかもしれませんが、どうしてもこのゲームは紹介したいと思い、記事にしました。

<内政:このゲームの一番の見せどころです>

内政の要素には、大きく「資源」「完成品」「労働力」「国内輸送力」「国外輸送力」「工場能力」「技師」「お金」があります。では、一つ一つみていきましょう。

資源
資源は、木、綿花、羊毛、鉄、石炭、原油、馬の7種類と、食糧資源として、小麦、果物、牛肉・魚があります。このうち特に前の5種類を「労働力」により、一次産品である「加工品」木材、紙、布、鉄鋼を作り、さらに2次産品である「完成品」家具、衣服、工具、武器を作ります。2には、基本的に1回の加工しかありませんでしたが、これが2段階になっています。また、食糧資源からは缶詰を作ることができます。

加工品
木材+鉄鋼で貨車(国内輸送力)、工場増設を行います。
木材+布で船(国外輸送力)を作ります。
紙は労働者の能力を引き上げるのに使います。

完成品
武器と労働者で兵士を作ることができます。
缶詰と家具と衣服で労働者を雇うことができます。
しかし、完成品の最大の使い道は、「売る」ことです。2と同じで、このゲームでは、基本的にものを売ることでしかお金は得られません。そして、完成品が最も高く売れるのです。
大体資源を海外調達すると100程度、完成品(途中加工品にするので、都合資源が4つ必要です。)は900程度で売れます。

労働力
缶詰と家具と衣服で労働者を雇うことができます。
しかし、そのままでは低級労働者(労働力1単位)であるため、紙とお金を使って、中級労働者(2単位)、上級労働者(4単位)にする必要があります。労働力2単位で資源を1単位加工することができます。
もちろん、食糧がなくなれば飢え死にしてしまいますので、食糧の供給も欠かせません。

国内輸送力
木材と鉄鋼で貨車を作ります。貨車の数だけ、毎ターン、国内資源を運ぶことができます。また、国内輸送力が発達すると、州が勝手に加工品や完成品を作ってくれることがあります。ここら辺の仕組みはブラックボックスになっています。

国外輸送力
木材と布、後には木材と石炭と鉄鋼を用いて輸送船を作ります。
国外輸送力の数だけ、資源を輸入したり、完成品などを輸出することができます。
資源を輸入して、完成品を売る加工貿易は、資源100×4を購入して完成品が900程度で売れますので、充分元が取れます。ただし、資源の供給量はかなりムラがあります。

工場能力
「加工品」や「完成品」は工場に労働力を投入することで作るわけですが、工場の能力には限りがあります。1ターンにより多くの製品を作るには、木材と鉄鋼で工場を増設してあげる必要があります。

技師
土地を改良して資源を増加させるために必要です。作成には上級労働者とお金が必要です。
技師は、建設技師、探鉱技師、鉱山技師、森林技師、農業技師、牧畜技師、掘削技師と細かく分かれています。

お金
何をやるにもお金が必要です。
・土地の改良。2では、土地の改良に派資源が必要でしたが、初代ではお金で改良します。
・物資集積所と線路の作成。本作では、線路で本拠地からつながれている物資集積所から1ヘクスの範囲でしか資源を収集することができません。そして物資集積所の値段は2000と、序盤ではかなり高いものです。
・労働者の育成。家具と衣服と缶詰も必要です。
・技師の作成。お金と紙が必要になります。
・兵士の雇用。後半になると価格が跳ね上がります。例えば鉄道砲部隊や戦車は9000かかります。半端ないですね、、
・兵士の維持。2と異なり、他国に攻め込む際にはお金はかかりませんが、毎ターン維持費が必要です。
・技術の獲得。ターンが進むと技術は世界に同時に公開されます。自分が好きなターンにお金を払うと技術が獲得できます。兵士を強化する技術や、より土地の改良ができるようになる技術などで、重要性は高いです。
・小国への大使館等の設置。これにかかるお金も序盤はかなりの高額です。

なにかこう、とても複雑ですね。操作は簡単なのですが。で、まあ、悩むわけです。7つの要素のうち、どれかがボトルネックになるわけで、そのボトルネックを解消すると、次のボトルネックが生まれるという、、
例えば、、
お金がない時は、完成品が足りない時です。完成品が足りないということは、労働力か、資源か、海外輸送力、国内輸送力のうちの一つあるいはいくつかに問題を抱えていることになります。で、例えば海外輸送力が足りないとしましょう。そうすると、今度は船を造る必要があるのですが、船を作るために加工品を使用することになります。すると、今度は一時的に完成品の量が減り、収入が一時的にではありますが、さらに減ったりします。
とまあ、こんな感じで、ぐにゃぐにゃと内政を行うわけです。

で、まあ、産業革命的なところは、鉄と石炭が生命線なんですね。これがないと武器が作れません。しかし、産出場所は限定されています。鉄と石炭の確保に血眼になるわけです。

<シナリオ:シナリオによって、全くの別ゲーム?>
このゲームには3つシナリオがありますが、実に効果的です。ここまでシナリオによってプレイ内容が異なるゲームは珍しいでしょう。
1820年シナリオでは、とにかくヒイヒイいいながら、内政を回すことに注力することになります。なにせスタート時の手持ち資源はゼロです。完成品、加工品は若干数持っていますが、これで、ないに等しい産業基盤を整えていかなくてはなりません。物資集積所を1つ作るのにも一苦労なくらいの厳しい状況です。
マニュアルでは、フランスを推奨国家にしていますが、実際のところ全く推奨できません。といいますのも、すぐにイギリスが襲いかかってきて、フランスは脱落する可能性が非常に高いからです。フランスでプレイするくらいなら、まだしもオスマン帝国でプレイした方が楽なくらいです。他では当分戦争は起こらず、平和なものです。

これが1882年シナリオだと、ありあまるほどの労働力を持ち、資源もかなりの余裕がある状態ですので、内政はぐるぐる回り、いよいよ大国同士の激突、という感じになります。戦争の香りがプンプン漂ってきます。産業基盤は比較的整っていますので、イギリスなどの強国は、弱い国を食べていきます。(大体真っ先に狙われるのはオスマン帝国です)1820年シナリオに飽きたら、1882年シナリオで戦争の足音におびえながら必死に富国強兵を行うのも面白いのです。

<戦争:おいしいとは限りません。>
2とは違い、攻撃にお金はかかりませんが、軍隊には維持費がかかります。
そして、2と違い、基本的に各州は要塞で守られていません。結構サクサク侵略できます。とはいえ、小国を侵略すると、他の小国からの友好度もガタ落ちになります。小国は、友好度がそれなりにあれば、ターンごとのムラはありますが、結構資源を売ってくれます。これが、友好度が落ちると資源を売ってくれなくなります。また、小国を占領しても、線路や物資集積所は一からつくらないと資源が手に入りません。自分の国の開発も終わっていないのに小国に攻め込むのは、よほどのことがない限りメリットが薄いでしょう。
もちろん、大国に攻め込むこともできます。大国は線路や物資集積所などの基盤も整っており、比較的すぐに資源が手に入るようになるでしょう。しかし、下手に大国に攻め込むと、総スカンを食らって他の大国から袋叩きにあうかもしれません。コバンザメ戦法は有効ではありますが、一つの大国が滅ぼされると、、次に狙われるのは自分の国かもしれません・・

<利権購入:実に帝国主義的です。>
ある程度小国と友好的な関係が結べると、資源タイルを買い取ることができます。そして、その資源タイルに改良を加えることができるようになります。このゲームのミソは、買い取った資源タイルだけを開発すれば、鉄道を引いたり、物資集積所を作らなくても、勝手にその資源を売ってくれるのです。必要な資源が、かなりお手軽に手に入るのです。戦争をふっかけるよりも旨みが大きい場合が結構あります。

<ゲームの勝利条件:ちょっと独特です。>
このゲーム「統治者評議会」という架空の世界議会があります。これは10年(1年は4ターンです。)に一度開催され、総合的に有力な上位2国の決戦投票となり、1州が1票を持って、より軍事力が高い国などに投票します。これで全ての票数の2/3を得票すると、勝者になります。ここでミソなのは、プレイヤーが3位以下の場合、プレイヤーの意思とは関係なく、勝手に各州が投票するのです。したがって、ある国が圧倒的に強い(大体イギリスです)と、なすすべもなく負けてしまうのです。

<結論:あらゆる選択が非常に悩ましい。>
内政に力を注げば注ぐほど、拡大再生産で雪だるま式に国力は増加します。しかし、それを続けていると、気が付いたら「統治者評議会」でゲームオーバー、となりかねません。  
内政に注力しつつ、ある段階から軍事力に力を入れないとなのですが、、そこら辺の兼ね合いも難しいです。もちろん、他の大国が攻めてくることもあります。PCの攻め方はかなり鈍重ではありますが。

<初代と2、どっちがいいの?>
2では「国内輸送力」「工場能力」「技師の細分化」などをなくし、ユーザーインターフェイスを改良して、全体を簡潔にし、その代わりに新大陸発見の楽しみという要素を取り入れました。
対する初代インペリアリズムは、骨太の内政ゲーム、そして、戦争も十分に楽しめるゲームに仕上がっています。どちらが好きか、と言われると難しいところですが、とりあえず今プレイしているのは初代の方です。初代のジレンマ感はたまりません。しかもゲーム自体は、慣れれば10時間もあれば終わるでしょう。
しかしこのシリーズの3作目がとうとう出なかったことが返す返すも残念です。実際このゲームも、大変好きなゲームではありますが、AIがイマイチ強くない(とはいえ、普通の他のパソコンゲームよりは十分強いと思いますが)、ユーザーインターフェイスに難がある、難易度調整機能がない、など、改良の余地はあったはずなのですが
、、
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ウクライナ’44

ウクライナ‘44

コマンドマガジン70号の独ソ戦の作戦級ゲームです。本社では売り切れらしく残念です。

ウクライナの44年?と聞いて、ドイツ軍は絶望的じゃないの?と思われるかもしれませんが、このゲームの場合、そうではありません。確かに状況は絶望的に見えます。北西から南東までソ連軍の強力なプレッシャーにさらされています。しかし、ドイツ軍は少数精鋭です。攻撃力は低いがしぶとい(耐久力が高い)歩兵師団と、機動力に勝る装甲師団を持っています。対するソ連軍は、耐久力の倍の攻撃力を持つ機械化軍団と、雲霞のごとき歩兵師団をそろえています。ただし、若干移動力が低く、耐久力も低めです。


このゲーム、私が紹介してよいものやら疑問ではあります。何せ7、8回対戦して1度しか勝っていませんので。(へぼですねー)必勝法のようなものがあるのかもしれませんが、少なくとも私は面白いと感じているので、紹介させていただきます。

<主なゲームの特徴>
戦術のドイツ軍、戦略のソ連軍
いわゆるはさまれると身動きが取れなくなるシステムですが、はさまれて攻撃を受けて、後退しても、追加1損害を受ければ撤退ができます。
基本的に1対1以上の戦闘比率では、攻撃側が必ず1損害しか出ないのにかかわらず、防御側は1以上の損害が出るので、攻撃側が有利です。(4対1の時に発生する4損害が最大損害数です。)出た損害の分だけ、防御力と攻撃力が低下し、防御力がゼロになると、そのユニットは壊滅します。
部隊は戦闘解決時以外は裏向きで配置します。損害数も見えません。ただ、移動力は裏面にも書いてありますので、装甲部隊か歩兵部隊化の区別はつきます。ここがまた悩ましいところです。

なお、ドイツ軍は、相手の防御力を上回る損害を相手に与えると(2防御力部隊に対して3損害など)、損害を被らずに済みます。
さらにドイツ軍の装甲師団は、攻撃後に再度移動(機械化移動)できます。移動力はドイツ軍の装甲師団が8、歩兵師団が6であるのに対して、ソ連軍の機械化軍団が7、歩兵師団が5のため、うまく立ち回っていれば、捕まることなく一方的にダメージを与え続けることができます。私をこのゲームで叩きのめし続けている友人はまるでジェット・リーのワイヤーアクションのようだ、と言っております。
さらにこのゲーム、平地の移動には2移動力消費する(道路は1移動力)ため、鈍重なソ連軍が、ドイツ軍を追いかけ、包囲を目指す、という形になります。

このように、戦術的にはドイツ軍が優位に立っているのですが、戦略的なイニシアチブは、大量の歩兵師団を持つソ連軍が握っています。ジェットリーのように飛び跳ねようと思っても、それには後退できるスペースが必要ですから。

<ソ連軍の戦略>
主導権はソ連軍にあります。
さて、ソ連軍の作戦は大きく分けて、1北西部を死守する部隊を潰すこと。2南からの包囲突破を防ぐために、南西方面から回り込むこと。3平押しで正面である北からグイグイ押すこと。の3つがあります。ソ連軍は、ドイツ軍を逃がさないようにしつつ、せん滅しないとなりませんので、これらの1つに作戦を片寄ると、他の方面からスルスルと逃げられたり、ワイヤーアクションを食らったりします。特に、強力な機械化軍団が10個あり、これの割り振りが極めて悩ましいところです。

<ドイツ軍の意図>いかにソ連軍の意図を読み、それをくじくか(かなあ、と思います。)。
さて、ドイツ軍の目標として、ドニエストル川以北で、北西の補給源に部隊を到達させると、VPになります。ある程度はそれを達成させないと、ドイツ軍は勝てないでしょう。(それ以外は基本的に相手に与えた損害数、ただしドイツ装甲師団の損害数は2倍にして計算します。)それを踏まえたうえで、どうするか。というところです。攻撃力が高いソ連軍の意図に真っ向からぶつかった場合は厳しい戦いになるでしょう。ソ連軍の意図を読み取り(もちろん意図はゲームの開始時から最後まで同じとは限りません。途中で変わる可能性があります。)、うまい具合にすり抜けたり、ソ連軍の歩兵師団を痛めつけたりしないといけません。

<激戦の末に>激戦の末に日が暮れて・・(暮れませんが)
移動力があまり多くないこと(平地に2移動力必要です)、耐久力システムであること、攻撃側が戦闘で有利なこと、後退型のCRTではないことから、壮絶な殴り合いがそこかしこで行われます。精強だったドイツ装甲師団は、度重なる損害により、攻撃力も落ちていきます。また、雲霞のようにいたはずのソ連軍歩兵師団は、いつの間にかほとんどいなくなるでしょう。
そしてドイツ軍は待ち望んだ援軍が第7ターンと第11ターンに登場し、第12ターンでゲーム終了です。

<最後に・・>
実際私は第11ターンを見てないのですよね、、その前に負けてます。そんな私がこんなことを書いていいのかな?とも思いましたが、だって面白いんですもの。ということで書いちゃいました。とにかく、強烈な殴り合いが楽しめるゲームです。

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Author:kapukul
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2016/5/17更新

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