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グロスドイッチュラント2

グロスドイッチュラント2
 ジェネラルサポート社です。
 このゲーム、面白いか、面白くないか?と言われれば、面白い、と思います。
 ただ、非常にクセが強いゲームであることは確かです。
 でも、私はHOI2よりも、こちらの方が好きです。

<ゲームの概要>
 第二次世界大戦のヨーロッパ戦線を、戦略級で扱います。ポイントトゥポイントです。初代はマップが西部・東部・南部と三つに分かれていましたが、今作は1枚マップです。
 基本的にプレイヤーはヒトラー目線です。ある意味、ものすごくヒトラーしているゲーム、とも言えるかもしれません。
 平たく言いますと、兵器を研究し、資源を生産し、兵器を作り、国民士気を上げ、生産力を上げ、海戦を行い、陸戦を行うゲームです。
兵器はそれこそ、キラボシのように出てきますので、楽しいです。(まあ、問題がありますが、、)
 チマチマと生産力を上げるのも楽しいです。
 そして、初期設定の自由度が高いことも面白いといえるでしょう。
 ただ、人によっては操作が煩雑、と思われるかもしれません。また、とりあえず部隊をぶつけたい、という人にも合っていないでしょう。リアルを追求する方もナンジャコリャと思うかもしれません。どこがどう、というのは野暮ですので書きませんが。
 でも、このゲームはある意味、ターン制ストラテジーの極地を行っている気がします。そして、煩雑なようでいて、(私的には)実は、かなりストレスをとり除いた作りになっています。なにかこう、このゲーム、私には楽しいのです。

<兵器の研究私はヘッツァーとブルムベアと少々ケーリアン
 先進技術、陸軍、空軍、海軍(Uボートと小型艦艇)の研究をそれぞれ行えます。
陸軍、空軍は、それぞれ兵種ごとに重点を置いたり、軽視したりできます。普通は研究点10点のポイントが加算されるのですが、重視すれば最大13点、軽視すれば最小7点にすることができます。ただし、初代と異なり、陸軍を丸ごと重視・軽視することはできません。
 陸軍は主にシャーシごとに、空軍は会社ごとに分かれています。そして、プロトタイプを開発したら、生産ラインにのせるためさらに開発を続けるか、それとも見切りをつけて次の兵器を開発するか決めることができます。
 そうです。「タンク博士大好きだから、フォッケウルフを優遇するぜ」とか、「ジェット戦闘機のためにメッサーシュミットだ」とか、「やはりパンターサイコー」とか言って兵器を研究できるのです。非常に夢があります。が、なぜか、シュコダの傑作「ヘッツァー」と、Ⅲ号戦車の最終形と、Ⅳ号戦車の主力系のスペックがほとんど同じなのですよね、、
 そこはこだわりのジェネラルサポート社、パラメータはプレイヤーがゲーム前に心ゆくまでいじることができますけれど。

<資源生産と生産工場シャーシ工場が足りない・・・
 資源生産は、資源地の国民士気がものをいいます。士気が高ければ本来の数字で生産してくれますが、士気がゼロなら、全く生産してくれません。
 加工工場も、国民士気が関わってきますが、それに加えて生産力を上げていくことができます。しかし生産力を上げたターンには、加工物を生産することができません。これは一つのミソです。生産力は999まで上げられるのですが、一度にあげられるのは60とかそれくらいです。どれくらい工場生産力を上げたらひとまず生産に切り替えるか、が悩みどころです。
 それから、必要資源がなければ(主に鉄とアルミ)生産物を生産することはできません。
 各都市で、何の資源を生産し、何を加工するかは決まっています。
 生産物は、石炭、原油、鉄鉱石、ボーキサイト、セメントとあり、加工品は、アルミ、鉄、燃料、人造石油(石炭から取り出した燃料です)、シャーシ、陸上兵器、航空機、造船とあります。

<兵器生産うーん、ヒトラーらしい。
 このゲーム、兵器を1両、1機単位で作ります。もちろん、まとめて作りますが。そして、車両はシャーシを作って、その上に砲台を載せるイメージで2段階の工程を踏みます。逆に言うと、初期に気に入らない、例えばⅣ号戦車D型があったら、砲台取っ払って、Ⅳ号戦車シャーシの状態に戻すこともできます。これが、一瞬でできちゃうのですよね。すごく便利で、ストレスがたまりません。解体すれば、その分の資源が一瞬で戻ってきます。

<国民士気と治安度なぜ占領地も頑張るのか・・
 別々にパラメータがあり、それぞれ上げてあげる必要があります。国民士気は生産力に関係がありますが、治安度は、低いとパルチザンが湧いて出たり、ストライキが起こったりします。敵の都市の国民士気はスパイの破壊工作で落とすことができます。もちろん自国には敵のスパイが入り込むわけで、、これのいたちごっこが初代だったわけですが、今作では、オプションで治安度上昇とスパイ工作のコストを大きく引き上げることにより、いたちごっこが起こりにくくすることができます。

<陸軍編成と陸戦とてもシンプル
 陸軍は「軍」単位です。作った兵器を5種類まで集めて、それで「軍」を作ります。「軍」は1都市に3個までです。これが敵の軍がいるポイントに入ると戦闘です。
 このゲームの戦闘は極めて単純で、主に前進・停止・後退の3つの移動コマンドで成り立っています。基本防御側は前進しませんので、攻撃側はひたすら前進して、攻撃距離には行ったら、攻撃フェイズに攻撃をするという感じです。モラルが採用されており、デフォルトでは5%の損害が出るとモラルが1下がります。モラルは5から始まり、2になると前進ができなくなり、1以下になると後退か死守しかできなくなります。モラルゼロで死守している部隊は、降伏することがあります。
 そして、このゲームのミソの一つは、「故障」と「落伍」です。「故障」は、陸戦開始前に、一定の割合で兵器が使えなくなります。問題は落伍の方です。敵陣に到達する前に、踏破性の低いユニットは、これまた一定の割合で落伍し続けます。踏破性が低いと、敵にたどり着く前にユニットが半減していることも、、ここら辺はたしかにリアルと言えます。戦闘に勝てば、落伍したユニットの半数は戻ってきますので、一時的に戦力が低下する、とも言えます。
 なお、初代と違い、射程が2以上あるユニット(重砲や野砲)は、隣接しないで攻撃すると、非装甲部隊にしかダメージが与えられなくなりました。他にも、重砲や野砲の踏破性がかなり低く設定されていることから、初代のように、重砲・野砲を集めて押し切る、という戦法は使えなくなりました。

<空戦ドーンとぶつかります。
 空軍は、敵が目標とする都市から150km以内にいる部隊であれば迎撃ができます。何機迎撃ができるかは、レーダーの発達具合と、乱数で決められ、無制限発進から、1機も発進できない「奇襲」まで10段階に分けられています。
 コンピューターは、加工工場を狙う戦略爆撃や、飛行場を狙ったり、陸上部隊を狙ったりするのが大好きなので、迎撃戦闘機は非常に重要です。

<海戦やったことがないという・・
 このゲームはもちろん海戦があるのですが、まだやったことがありません、、、主に海戦が必要なのは対イギリス作戦(あしか作戦)であり、対イギリス戦をやったことがないのですよね、、どうしてもソ連にいってしまうものでして、、で、ソ連を負かせば、まあ勝ったよね、という感じで終わりにすることが多いものでして、、

<外交実は結構重要
 枢軸側中小国(イタリア・ルーマニア・ハンガリー・ブルガリア)が参戦するように働きかけたり、他の中小国に戦争を吹っかけたり、完全中立国(スウェーデンやスペインなど)と資源を取引したり、ソ連やアメリカに参戦しないように懐柔したりとできます。
 枢軸側中小国は、原油やボーキサイトを持っていたりするので、味方につけることはかなり重要です。

<コンピュータの強さ>
 まあまあ、といったところでしょうか、、1943年シナリオで、いつまでたっても連合軍が北フランスに上陸してこないのはアレだと思いますが、、(それなりに部隊は置いて守っていましたが)

<初代と変わった点確実に進化しています。
 ぱっと見、初代と変わらないように見えますが、実はいろいろ変わっています。よりプレイアブルな方向に変わっている気がします。ちょっと初代がうろ覚えですが、、
1 マップが1枚ものになった。
 これは大きいです。非常にマップが見やすいです。初代の、マップごとにBGMが違うというのも趣がありましたが。
2 兵器研究の仕方が変わった。
 以前は、陸軍を優遇したり冷遇したり、でしたが、今回は陸軍は冷遇・優遇できない代わりに、系統ごとに重視したり軽視したりできるようになりました。さらにプロトタイプの段階で兵器研究をやめることができるようになりました。オプションで、兵器研究の何%が済めば、プロトタイプが出来上がるかを変えることもできます。これは、なかなか面白いと思います。
3 重砲、野砲によるごり押しができなくなった。
 踏破性が低い重砲、野砲は、攻撃兵器としては使いづらくなりました。また、装甲部隊には遠距離攻撃が効かないため、接近する部隊が必ず必要です。
4 装甲部隊と非装甲部隊の特徴がでた。
 装甲部隊は、対装甲攻撃能力でしか攻撃を受けません。したがって、モラルが重要なこのゲーム、装甲部隊を主力とした部隊はモラルが下がりにくいのです。逆に、非装甲部隊は、防御時に陣地効果をつけることができるようになりました。陣地効果は最大で30耐久力が増える(歩兵の基本耐久力が20なので、耐久力が2.5倍になるようなものです)非常に防衛戦でしぶとくなりました。
 このように、攻勢をかけるポイントには装甲主体の部隊編成とし、防御するポイントではシャーシもいらず、手軽に作れる非装甲部隊を主とするといった戦略性が出てきました。踏破性の低い部隊も、防御時には移動しないので、強みを発揮するようになりました。(旋回砲塔と固定砲台の違いがイマイチ出ていませんが)
5 スパイのいたちごっこが減った。
 オプションで、スパイと治安向上のコマンドコストが高くなるように設定できるようになりました。これのおかげで、スパイとのいたちごっこが減りました。このことにより非常にストレスが減りました。
6 多彩なゲーム前オプションが加わった。
 いろいろ興味深いオプションが多いです。主なところでは、プロトタイプの作成にかかる研究比率や、モラルが下がる損害(5%、7%、10%から選べます)あたりが特に大きいでしょうか。いきなりドイツ軍兵器全部研究済み、なんてこともできます。1943年シナリオや1944年シナリオやでこれを試してみるのも面白いと思います。

 このゲーム、方向性からして、間口が狭いです。「なんでチマチマ工場の生産性を上げにゃならんのだ」という方や、「なんでシャーシから生産せにゃならんのだ」などと思われる方もいらっしゃるしょう。でも、ある意味、細かい数字一つ一つにチェックを入れていたという、ヒトラーらしい、といえば、ヒトラーの気分を味わえる作りなのです。勝手に将軍は辞任しちゃったりもしますし。
 また、いろいろと、残念なところがあります。個人的に挙げさせてもらうと、兵器の個性が薄れてしまっていること、特に旋回砲塔と固定砲台の区別がイマイチ際立っていないこと、それから、将軍の戦死率が高いことなどです。また、欲を言えばもう少しコンピュータが強ければ、とも思いますが、これはコンピュータゲームの常として仕方ないかな、と思います。
しかし、それでも、私にとっては面白いゲームです。なんともいえない味があります。

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2016/5/17更新

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