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CIV5のCIV4からの変更点について感想

CIV5、CIV4からの変更点について

かなり感覚的なものもありますが、ご了承ください。CIV5のプレイ回数は10回程度、大体ルネサンス時代くらいにやめてます。
基本的に私はCIV5のほうが好きです。ただ、AIがイマイチ強くないのですよね、、都市攻撃など、かなりお粗末です。

1 ユニットのスタックができなくなった。
 戦闘ユニットがスタックできません。今までのひとりづつ兵隊を出していって戦うシステムがどうも奇異に感じられたこと、また、ユニットをスタックさせることをとても面倒くさく感じていた私にとっては、これは、かなりなプラスです。とにかくユニットを動かすのがサクサクできて助かります。
 労働者ユニットもスタックできません。(戦闘ユニット1つと労働者ユニット1つはスタックできます。)これにより、ひとつの場所に集約して労働者を派遣して、一気に地形改善を進める、という物量作戦ができなくなりました。これまた、プレイアビリティの面からはプラスだと思います。

2 戦闘結果に、両者ユニットが残る、という結果が起こるようになった。
初代CIVは耐久力という概念がなく、その後もデスマッチ式戦闘だったのですが、「引き分け」が起こるようになりました。これも非常によいと思います。個人的には戦闘システムについては、CIV5の方式か、1エリア(スタック)ごとに多数のユニットを一度に会戦形式で処理する方法のどちらかがよいと思っていました。

3 道路はお金を生み出さず、 維持費がかかる。
面倒な都市範囲内スクエア道路全部引きが必要なくなりました。
とはいえ、道路は重要です。首都までつなげば、お金を生み出してくれます。(社会体制によっては幸福も生み出します)今までの「生活道路」のイメージから「街道」のイメージに変わりました。

4 政体がなくなり、社会体制になった。
初代CIVから脈々と受け継がれてきた「政体」がなくなりました。代わりにプレイヤーは10個ある社会体制から好きなものを選びます。初期で選べるのは3つの社会体制、「時代」が進むごとに選べる社会体制が増えます。それぞれの社会体制には5つの細かい制度がついており、ある社会体制を「開放」すると、次からはその中の制度を開放することができます。
「文化力」のたまり方に応じて社会体制は選べるようになります。今までは、科学技術が主に進歩の原動力でしたが、CIV5では、文化力も進歩の原動力の一つになりました。

5 「幸福」が、文明全体でひとつとなった。あの都市は不幸で、この都市は幸福、というこれまた初代CIVから綿々の引き継いできたシステムとお別れです。これまた、今までとは一線を画すアイデアです。

6「幸福」「文化」「お金」「科学」の直接的な関連性がなくなった。これも非常に大きな変化です。
「幸福」は、高級資源を中心に、コロシアムなどの建物や社会体制の制度によって手に入ります。
「文化」はモニュメントなどの建物や社会体制の制度によって手に入ります。
「お金」は、河川を含むタイルや、作業所タイル、市場などの建物で手に入ります。
「科学」は、主に人口から手に入り(一人1ビーカー)、図書館などの建物や、ほかの文明との「研究協定」で手に入ります。
これの変更についてもきわめて斬新です。良い点、悪い点いろいろあるでしょう。

7戦争の実入りが少なくなった。
占領した都市は大量の不幸を生み出し、「幸福」は全体でみることから、都市を占領することが非常に重くなりました。これは、気に入らない方も多いでしょう。私は平和プレイが好きなタイプなので、それほど気になりませんが、それでも、他勢力が爆発的に伸びないのが、あまり面白くありません。

8 外交が簡略化された。科学技術の交換ができなくなった。
CIV4の外交はかなり細かく、友好度が数値化されていましたが、今回は、かなり大雑把です。相手国の感情を表す尺度は親しい、中立、警戒、の三段階くらいしかありません。防衛協定などは結べるようです(結んだことがありませんが)
また、科学技術の交換ができなくなりました。かわりに研究協定ということで、双方お金を出し合って、研究開発を促進することができます。科学技術の交換は、どんどんAIに引き離されるような気がしてイマイチ好きになれなかったので、これまた、私にとってはいい感じです。

9 タイルがヘクスになり、3ヘクス先まで都市の住民が活動できるようになった。
都市の範囲が非常に広がりました。これに加えて、4ヘクス以内に新たな都市を作ることができなくなりました。とはいえ、最初は周囲1ヘクスしか支配下においていません。

10 都市の支配ヘクスの増加は、1タイルずつになった。
CIV4は文化の発展の度合いに応じて、支配が1スクエア分、全体に広がりましたが、CIV5では1タイルずつです。その代わりにタイルを購入することができるようになりました。

11 都市そのものが防御力と遠距離射撃力を持つようになった。
開拓者が都市を作ったとたんに防御力と耐久力(たしか20)を持つようになります。序盤に都市を落とすのはかなり大変です。(といいつつ、私はよく4、5体の戦士に波状攻撃を受けて都市を落とされていましたが、、過信は禁物です(笑))

12 弓兵や大砲などは遠距離射撃ができます。
ヘクス制限がきつくなった代わりに、遠距離射撃が導入されました。そのかわり、遠距離射撃ユニットは近接攻撃に弱くなっています。これにより、ユニットの個性が生まれています。

13 都市国家が採用された。
都市国家は、文化力を供給してくれるもの、食料を全ての都市に供給してくれるもの、ユニットを十数ターンおきに送ってくれるもの、の3種類があります。特に食料を供給してくれる都市が強力なようです。
また、都市国家が高級資源を持っていると、その資源を使わせてもらえます。

14 衛生度の概念がなくなった。
15 都市の成長は幸福度によって頭打ちになる。
衛生度の概念がなくなったことにより、都市の成長が青天井になるかと思えばそんなことはなく、幸福度を手に入れる手段が限られるため、これに縛られることになります。国が不幸になると、余剰食料が1/4しか発展に使えなくなるからです。
都市を増やすだけで不幸度が増すことから、都市を多く作ることができなくなりました。これもプレイヤーによっては、「何か違う」と思われるかもしれません。私個人的にも、少々引っかかります。

16 世界遺産(七不思議)の大幅な見直し
これだけゲームをいじったのですから、世界遺産にも大幅な見直しがかかっています。

結論
大雑把に見て以上のような変更点があります。初代CIVから綿々とつながっていたシステムをばっさり切ったりと、かなり斬新です。
「またCIVか、結局変わらんなあ」といった感じはありません。
プレイアビリティはかなりあがっているため、CIV5のほうがCIV4よりも間口が広いと思います。私も、コアなCIVプレイヤーというほどではないため、(初代から欠かさず全てプレイしてはいますが)おおむねCIV5はいい感じです。
ただ、都市が多く作れないこと(普通の大きさのマップで大体4から5都市に収まります。)、AIの都市攻めが下手なこと、これにより、AI文明がイマイチ成長しないこと、敵都市を食って大きくなる、ということがしにくいことから逆転が難しそうなこと、など、私自身もう少しプレイ時間が増えると気になってしまう点もありそうです。
つまり、結論としてまとめると、「かなり斬新で、プレイアビリティも高い。ただし、戦争は非常にしにくい。AIが弱い。なので、人によっては早く飽きるかも。そのかわり、初見でだめですぐに投げ出す人はCIV4に比べると少ないのでは?」という感じです。(買ったけど、やっぱりすぐ投げ出した、どうしてくれる、などとはおっしゃらないでくださいね^^あくまでも個人的な感想です)
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メルルのアトリエ

メルルのアトリエ アーランドの錬金術士3

マリーのアトリエから始まるガストさんのアトリエシリーズの最新作です。PS3のソフトですのでご了承ください。

「アトリエ」のゲームは、材料をフィールドで収集してきて、アトリエに戻って、レシピによってアイテムを作る、というのが基本的な流れです。○○というアイテムを作ってほしい、といった依頼があり、それをつくるとお金がもらえる、そのお金で参考書や、錬金術に使う道具を買う、という流れがありました。

しかし、メルルのアトリエ、メルルはお姫様です。錬金術の道具など、汗水たらして買う必要がありません。
では、メルルのアトリエは何にまとを絞ったのでしょう?
私は、「錬金」そのものじゃないかなあ、と思っております。
マリーのアトリエのころは、結局錬金も自由に作るのではなく、レシピどおりにつくるという感じがひしひしとしましたが、このゲームは、そこから一歩抜け出た感があります。

<特性>このゲーム一番のはまりどころ
といいますのも、調合元の材料には「破壊力増加」「氷の精の力」といったランダムな「特性」がついていて、この特性を調合先のアイテムに合計5つまで引き継ぐことができるのです。しかも、ある2つの特性を掛け合わせると、新しい特性が生まれたりします。

<特性のコスト>良いものは高いのです。
しかも、それだけではなく、特性には「コスト」がかかり、優秀な特性ほどコストが高い傾向にあります。5つまで特性はつけられると書きましたが、さらにコストの上限までしか「特性」をつけることはできません。極端な話、特性が高すぎて、ひとつも特性がつけられないことさえあります。
では、どうするか、というと、「コストの上限を上げる特性」をつけるのです。これまた、先ほどの特性の掛け合わせが有効になります。

<お値段>これまた良いものは高いのです。
また、回復用アイテムなどは、数多く必要になるわけです。便利なことに、自分が作った回復用アイテムを大量生産してくれるお店があるのですが、そのアイテムはそのお店から買わないといけないわけです。普通に作っていると、膨大なお金がかかってしまいます。(お姫様ですが、自分のお財布は別のようです。)では、どうするか、というと、値段を下げる特性をつけると、程よいお値段で買えるようになります。例によってこれも特性の重ねあわせがあって、、


このゲーム、「国を発展させよう」という目標があって、そのためのお題のアイテムをつくりつつ、材料を購入する資金が足りなくなるので、依頼があったアイテムをつくり、そして、その合間に「武器」「防具」「装飾品1・2」「攻撃用アイテム」「回復用アイテム」の最低6つのアイテムは作らないといけないのです。この6つのアイテムの作りこみこそが、このゲームの醍醐味、だと私は思います。

戦闘などはきわめてシンプル、素材採集もきわめてシンプル、そして、それらで浮いたものをすべて「特性」を主体としたアイテム調合に特化した、という印象があります。そして、これがハマるのです。特定の材料が足りない、なんてこともあり、複数の製品ラインを一度につくっているなんてことになると、「あれはここがネックになっていて、これはここがネックになっていて、あれ?今なにしているんだったっけ??」と脳みそがフリーズしてしまうこともしばしば。

もちろん、絵はとてもきれいです。BGMもすばらしいです。もうひとつのこのゲームの側面は、キャラがよくたち、イベントが豊富な「キャラゲー」的な要素です。この要素も前面に押し出しています。

私はRPGは苦手なので、「調合」の楽しみが優先されるのですが、それでも、「キャラゲー」としての面白さも、十分に満喫できました。

「調合の楽しみ」という点にかなり特化しつつ、かつ、「キャラゲー」としても両立させるという、かなり絶妙なバランスのゲームに仕上がっている、と私は思います。

私は10年以上前に初代の「マリーのアトリエ」にはまり、それ以来「アトリエ」ゲームから離れていました(私の場合PCがメインで、アトリエシリーズはPCで発売されなかったこともあるのですよね、、)が、この完成度を見せ付けられると、ガストさん、恐るべし、といわざるを得ません。

ちなみに、「メルルのアトリエ」の1週目終了後に前作の「トトリのアトリエ」についても少しプレイしてみましたが、RPG的「物語的」要素がだいぶ強い作品になっています。RPG的なものが好きな方は、トトリのアトリエがたまらない、という方もいらっしゃるでしょう。私の場合は、「メルルのアトリエ」恐るべし、となるわけですが。

それから、攻略サイトをみると、面白さが薄れてしまうのはこういったゲームによくあることで、私の場合、「ゲームを投げ出す寸前までは攻略サイトはみない」、というやり方で遊んでいます。

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2016/5/17更新

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