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信長の野望「創造」

 このブログでコーエーのゲームを取り上げるのは初めてですが、そもそも私がターン制ストラテジーにはまったのは信長の野望「全国版」で、学校で友達に、「毛利とか上杉とかになれるゲームがあるんだよ」と聞いて、「うはっ。そんなのがあるのか、想像したこともなかったなあ。やってみたい。」となったのがきっかけです。それから、青き狼と白き雌鹿、三国志2、大航海時代、ランペルール、ロイヤルブラッド、独立戦争とうひゃうひゃいいながら遊んでいたので、光栄には大変お世話になっていたのです。ただ、いつのころからか、足が遠のいていたのですが。

 で、そんなこんなでひさびさになかなか面白いなあ、と思ったのが信長の野望「創造」です。私がプレイしたのは無印ですが。このゲームについては、みなさんご存知でしょうし、情報も充実していますが、特徴と感想を少々書いてみます。なお、私は「合戦」をしたことがないので、その点はよくわかっていません。

<ゲームの特徴>
 戦略戦闘に特化したゲームです。すがすがしいくらいにばっさりと内政要素を簡略化しています。外交もとてもシンプルです。重要ですが。
<戦略戦闘はどんな感じ?>
 マップは城と城を線でつないだ、ポイントトゥポイントです。一つの領国(信濃とか)に城が何個かあります。そして、城ごとに兵力を持っていて、その兵力を移動させて敵城にぶつけるわけです。
城ごとの兵力は合流できません。また、兵士数は城に戻せば徐々に回復していきます。移動・戦闘はリアルタイムで行われます。
 とてもシンプルなのですが、強い武将をただやみくもに敵城に殺到させればよいか、というと、どうもそうではなく、複数方向から攻撃を受けると大損害を食らうようです。ですので、兵力の一部は街道の途中のポイントで足止めをして、といったような兵力展開を考えないといけません。また、戦闘も攻城戦も終了までに少々時間がかかるので、攻めている城が落城するまで足止め部隊が持つか、などといった葛藤が生じます。
<AIが結構強い>
 ルールがシンプルなせいか、AIはかなり賢いです。とりあえず、という感じで特に準備もなく、ある大名の城に攻め込むと、まさに総力戦が展開されます。敵の大名のそこら中の城からわらわらと攻めかかってきます。
 また、二正面作戦は操作的にも兵力的にもとても大変なので、外交は重要です。
 AI勢力の拡大スピードもかなり速いので、気を抜けません。
<操作は簡単>
 リアルタイムストラテジーの一種ですが、ポイントトゥポイントですから、基本的に部隊の押し引きだけでよいので操作自体は単純です。アクション要素が苦手な私でも、ちゃんとゲームになりました。
<地政学は大事です>
 距離が離れた城を攻略するのは大変で、長尾(上杉)さんの関東攻めなんか、難易度が高いです。

<ゲームの感想>
 リアルタイムの戦略戦闘を楽しむ、という意味では、とても面白いです。ただ、リアルタイム戦略戦闘ゲーム、という性格上、ターン制ストラテジーのように何十時間も腰をすえてやるゲーム、というものとは少々毛色が違うかな、と思います。
 とはいえ、総花的なゲームではなく、そぎ落とす要素はそぎ落として、「戦略戦闘」というこのゲームのウリに焦点を絞ったところはすごいな、と思いました。
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マスターオブマジック Master of Magic

 うーん、そうか、GOGで英語版を売っているようですね。(GOGは利用したことがないので、使い方はわからないのですが。)それならば、ゲームの紹介を。
 とはいえ、20年前のゲームなので冷静に考えて、現時点でおすすめできるか、と言われると、特にグラフィックの古めかしさなどが気になり、ちょっとどうだろう・・と思います。ただ、私の中では、インペリアリズム1、2・マスターオブオリオン2・シヴィライゼーションと並んで、洋ゲーのターン制ストラテジーでは、どはまりしたゲームです。
 また、このゲームは日本のファンも多いですし、いろいろなサイトで紹介されているので、そちらを参考にされるとよいと思います。
 それから、このゲーム、呪文など英語の文量が多めだと思いますのでその点ご注意ください。(私は日本語版しかプレイしたことがありません。)
 今のパソコンにインストールしていないので、ちょっと忘れていることや、思い違いをしているところもあるかもしれませんが、ご容赦ください。

<どんなゲーム?>
 1994年発売の、ファンタジーターン制ストラテジーです。プレイステーションでは、「シヴィザード」の名前で発売されていました。基本システムはシヴィライゼーションに似ていて、都市をつくり、呪文が飛び交う非常に華やかなゲームです。
 私の場合、プレイステーション版からPC版に切り替えて、サクサク動くことに感動しましたが、グラフィックの面では、PC版のほうが残念な感じがしました。
<マップ>
 シヴィに似た感じのマップですが、二つの世界があり、地上と地下のような対応関係にあり、移動手段があれば相互に行き来できます。
<都市の建設と生産>
 都市の建設、建物の生産はシヴィに似た感じです。ある建物を建てないと、次のこの建物は建てられない、といったツリーになっています。
<ユニットと戦闘>
 ユニットをスタックさせて運用します。戦闘は戦術戦闘画面で行われます。スクエア、ZOCなし。ユニットの能力は結構練られており、特殊能力も豊富で、なかにはとても強力なものがあり、対抗手段がないとろくにダメージを入れる前に部隊を潰されたりすることもあります。
<魔法:ゲームの華>
 ゲームのキモです。このゲームには科学がなく、その代わりに魔法呪文の研究があります。
呪文には、部隊への直接攻撃、部隊の強化、召喚、戦闘時のみ召喚(戦闘が終わると消えます)、都市に働きかけるもの、敵プレイヤーを妨害するものなど多士済々で、効果も無理やり魔法に当てはめた、というものではなく、いかにも魔法だなあ、と思うものが多いです。
 魔法の系統は青、白、黒、赤、緑と無属性で合計6種類あります。呪文にはコモン、アンコモン、レア、ベリーレアの4段階があります。
 魔法を使うにはマナが必要で、マナを呪文の研究、1ターンに使える呪文量の増加、呪文を唱える際に使用するマジックポイントの3分野に割り振っていきます。
<種族:器用貧乏なオーク、ピーキーなダークエルフ>
 都市の住人の種族です。人間、エルフ、ドワーフ、オーク、ドラゴニアン、ダークエルフなどいろいろな種族がいて、都市の人口の増え方や雇用できるユニット、都市に建てられる建物の種類などがいろいろと変わってきます。
<英雄(リーダー):あっけなくお亡くなりになったり・・>
 英雄は、ユニットと同様に戦闘ができます。英雄のみがアイテムを装備できます。
<アイテム作成:とても自由です>
 英雄が装備するアイテムを作成します。アイテムはカスタマイズする形で、呪文をこめたりもでき、とても自由度が高いです。アイテム作成がゲームの帰趨を決めることはなかったと思うのですが、とても熱いです。
<ダンジョンとノード:なんだ、あのバケモノは。スカイドレークだと?>
 マップにはダンジョンと、マナを産出するノードが点在しています。これらにはモンスターがいて、戦って倒すとアイテムなどが手に入ります。ノードの場合、モンスターを倒した後で、召喚生物であるスピリットを融合させると、マナの量が増えます。
 出現するモンスターはランダムで、あまり強くないモンスターの場合もあれば、とてつもなく強い、AIプレイヤーを倒すよりも討伐が難しいモンスターが出現することもあります。討伐しなければ、同じ場所には同じモンスターが居座り続けます。
<プレイヤーの能力:ワクワクします。>
 もちろん、デフォルトで勢力があるのですが、カスタマイズによるプレイヤーの特殊能力割り振りはとても楽しいです。能力ポイントは11ポイントあります。
 大きく分けて、魔法書とその他の特殊能力があります。
魔法書:青、白、黒、赤、緑の各系統にポイントを割り振ることができます。プレイ開始後は、魔法書にポイントを割り振った系統の呪文しか研究できませんし、割り振ったポイントの数によって、初期に持っている呪文の数や学べる呪文の数も決まってきます。ポイントを多く割り振ると、研究の際にボーナスが得られたりします。通常は初期にはコモンの呪文しか覚えていませんが、1色に11ポイント全部割り振ると、初期からアンコモン、レアの呪文も使うことができます。この場合に初期から取得できるレア呪文は1個だけなんですが、レア呪文はかなり強力なので、とても魅力的です。
特殊能力:ユニットを強くする能力や、戦闘の際に唱えられる呪文量を増やす能力、アイテム作成のコストを下げる能力、呪文の研究速度を上げる能力、お金とマジックポイントの交換比率を良くするものなど、いろいろなものがあります。

<このゲームの魅力>
 楽しみ方は人それぞれだと思いますが、私の場合、豊富な呪文、種族、初期の能力割り振りなどを試行錯誤して、いろんなことを試すこと、そして、その成果としてダンジョンとノードのモンスター討伐という固定目標で腕試しをするのがとても楽しかったです。そして、英雄やアイテムなどが彩りを加えます。
 AIの勢力と戦うのも楽しかったですが、ダンジョンとノードのモンスター討伐のほうが楽しかった気がします。
 音楽も結構私の好みで、AI勢力を倒した時のBGMと「アーッ」という敵キャラの断末魔はよく覚えています。
 とてもバランスがとれている、とか、AIが強い、というわけではないですし、個人的な感覚としてAI勢力との戦いのバランス、という意味では、マスターオブオリオン2のほうが上だった気がします。(私の場合、パッチをあてていなかったかもしれず、パッチをあてれば全く違うのかもしれません。)とはいえ、いろいろな要素を盛り込んでいるのに、よくまあ破綻しないなあとは感心していました。

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2016/5/17更新

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