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三国野望

 ブラウザゲームです。プレグラさんとモバゲーさんあたりでサービスを提供しているようです。(多分、サーバーはそれぞれ異なります。)

 三国志sagaに少し似ていますが、このゲームは、より戦術戦闘に重きを置いています。
戦術戦闘を手動で行うことができ、また、選べる行動(スキル)もいくつかあり、戦術戦闘がなかなか面白いです。
 また、戦闘は半オートの「自動戦闘」(戦闘に入るときだけクリックが必要、途中で手動に切り替えられる)や完全オートの「委任戦闘」(時間が経過すると自動的に戦闘が終了する。複数回選択可能)もあり、それなりに快適です。
 イン時間は三国志sagaとくらべるとかなり長め、課金要素も少し強めですが、自分が制御できる人なら問題ないでしょう。このゲームも試行錯誤が楽しいですし、強くなっていく楽しみも味わえます。なにより選択肢がいろいろと豊富なのが面白いところです。
 他のプレイヤーよりも強いと有利なコンテンツはいろいろありますが、プレイヤー間での略奪などは現バージョンではありません。

 このゲーム、かなり複雑な構成をしていますので、このブログでもとても書ききれないですが、概略を紹介してみます。間違っているところがあるかもしれません。課金要素がありますので、最終的には自己判断・自己責任でお願いします。あらかじめご了承ください。

<パラメータ>
 パラメータはかなり多いです。
 主要パラメータとしては、物理攻撃力、計略攻撃力、物理防御力、計略防御力、兵力、速度があります。
 攻撃の種類は、物理攻撃・計略攻撃・混合攻撃があります。
 他のパラメータとして重要なものに、命中・回避・クリティカル率・守備率などがあります。

<武将の能力>

 武将にはグレードがあり、星1から星10まであります。
 大きく、物理攻撃系のパラメータを上げる武力・計略系のパラメータを上げる「計略」・防御系をあげる意思 があります。
 このゲームのミソとして、兵科が物理系、計略系、混合系とわかれていますが、その中ではランダムに選ばれるところです。上記の武将の能力も能力の幅はある程度決まっていますがランダム、「武将スキル」もランダムです。

 ほかに「持続」スキルを持っている武将がいます。これは武将により固定されています。


<装備品>
 これもいろいろあります。
まずは、武器、鎧、馬、外套、装飾品、兜、とあります。
武器は攻撃力(物理または計略)を上げます。鎧は物理防御力、馬は計略防御力、外套は兵力、装飾品は前者4つのいずれか、兜は武力・計略といった武将パラメータを上昇させます。

 それぞれ、下級・中級・高級・稀少・英雄・伝説・神話と6段階のグレードがあります。
装備品は自分の商店レベルまで強化することができます。稀少以上は強化に失敗することがあります。
 伝説まではドロップしますが、神話は自分で製造する必要があります。この「自分で製造」というのもどの装備をまずつくるか、というところでプレイに幅がでて面白いところです。もちろん、材料は伝説装備を分解したりと、入手が大変ですが。

<宝石>
 普通の装備とは別に、1武将につき6色6つの宝石を装備することができます。物理攻撃力などなどいろいろなパラメータが上昇します。

<スキル>
 武将は兵科スキル3つと武将スキル2つ、持続スキルがあります。このうち兵科・兵科スキルは、アクティブスキルで、持続スキルはパッシブスキルです。これらは先頭のときに使います。

<戦闘>
 戦場に配置できるのは最大で6人そのほかに追加効果をもたらす3人がいます。追加効果をもたらす3人のうち1人は、戦場で1人倒された時に「援軍」として追加で補充されます。
 この6人の武将が戦術戦闘を行います。基本的には、スキルを選んで使用するだけです。
総ターン数は季節により変動します。これも面白いところです。天候は晴れと雨があり、雨の日に効果を増すスキル、雨の日には使えないスキルがあります。

<資源>
  金銭は課金通貨、鉄銭は金貨の代替品ですが、ショップでのアイテム購入などには使えません。 
 金銭・鉄銭の次に大事な資源は銀銭です。これはゲーム内通貨で、いろいろなことに使います。
 。
 まぎらわしいですが、鉄も施設のレベルアップや神話装備を作る際に必要です。
 他に、PVP牌、名声、証票、軍魂牌、黄金欠片、軍団鋳貨、討伐牌、伝説馬欠片などなどの資源があります。

<コンテンツ>
 とても豊富です。

 通常のマップ:シナリオです。前のマップをプレイすることもできます。大ボス相手だと、伝説武器がもらえます。稀少武器・馬・外套がもらえる中ボスもいます。

PVP:他プレイヤーと戦術戦闘をします。銀貨・1週間ごとくらいに累計でPVP牌がもらえます。がもらえます。1日10回
一騎打ち:他プレイヤーと戦術戦闘をします。自動戦闘オンリーです。宝箱のパーツがもらえます。
協同合戦場:他プレイヤーと協同で敵に挑みます。銀貨や伝説鎧、宝石粉などが手に入ります。
個人合戦場:個人で複数の敵に挑みます。銀貨や宝石粉、武将の欠片(4星の欠片、など)がもらえます。
国家戦:毎日13時から13時半と、日にちによって夜22時から22時半に開催されます。名声と宝箱(一騎打ちでもらえるものとは別)がもらえ、宝箱からは鉄銭、銀貨、伝説馬欠片などがもらえます。
天下武闘戦:夜に国家戦が開かれない日はこちらが開かれます。時間は夜22時から22時半です。
軍団戦:火・木・土の21時から21時20分がエントリー、21時20分から22時まで行われます。武将パックなどがもらえます。
レイドボス:プレイヤーが所属する軍団ごとにレイドボスを召喚して、倒すことができます。討伐牌などがもらえます。
地獄門:階層がわかれていて、徐々に強い敵が出てきます。

<総括>
 コンピュータゲームの特性を生かした、豊富なパラメータ、豊富なコンテンツなど、ギミックの塊、といってもよいでしょう。最初は何をやればいいか、と戸惑うかもしれませんが、これがなかなかに面白いです。私の場合、平日の限られた時間に全てのコンテンツを消化するのは無理なので、何をして、何を切るか、というのも考えされられます。
 また、戦闘は戦術戦闘をオートでやったり、戦闘そのものをすっとばしたり(時間はかかりますが)できますので、めんどくさがりやな私でも楽しめています。
 建物を作るのに冷却時間がかからないところも好印象です。
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Star Borders: Humanity 2nd edition

 ビクトリーポイント社のStar Bordersを初プレイしました。

 このゲーム、可変モジュールのポイントトゥポイントSF戦略級艦隊恒星間ウォーゲームです。(言葉をつなげすぎてわかりにくいですが、そういうことです。)

 戦略級ですが、ビクトリーポイントらしく小品で、1〜2時間で終わります。

 システムはシンプルです。
 アクションポイントをこのゲームではLPといい、恒星1個所有ごとに1LPが手に入ります。帝国は6LPが上限、同盟は9LPが上限です。移動(ユニット活性化)は、1ユニット1LPで、移動力は1のユニットと2のユニットがあります。ユニット活性化は、同じユニットを何回も行うことも可能です。(戦闘は移動終了後に1回のみ)

 LPは使いきり。LPを半分(端数切捨て)使うことにより、カードをランダムで1枚入手することができます。このカードはそれなりに強力な効果を持っていて、大体のカードは永続効果です。

 戦闘は、攻撃力と防御力があり、強いユニットで5−4、弱いユニットで1−2くらいです。
攻撃力以下のサイの目が出れば1HIT、1HITを受けた場合、防御側は防御するユニットを選び、防御力未満のサイの目が出ればノーダメージ、防御力と同じ目が出ると撤退、防御力を上回る場合は1ダメージです。

 ミソなのは、攻撃力の計算で、2つ以上のユニットで編隊を作って、攻撃力を合算できる点です。合算計算式は、攻撃力の合計+ユニット数−1です。つまり、攻撃力0、1、1の3ユニットで編隊を組むと、攻撃力は、2+3−1=4となります。

 攻撃は防御側が行い、次に攻撃側が行います。

 ユニットには、1ステップユニットと2ステップユニットがあります。

 ユニット修理は1ユニット1LP、潰されたユニットの再建は、イニシャルコスト1+ユニット数LPです。ユニットの再建以外に新たにユニットを作ることはできません。(プレイヤーは方面軍司令官なのです)

 ほかに要塞、爆撃のルールもあります。

 先攻・後攻は、サイコロをふって大きいほうが先攻、小さいほうが後攻、同じ場合は同盟が先攻・後攻を選べます。
・・・
 マップはせまく(せいぜい20スペース程度です)根幹となるルールはこんな感じでかなり平易なんですが、なかなか考えどころがあります。一番の考えどころは、カードを引くか、アクションポイントに回すか、です。

 ターン数も最長11ターンと、短くまとまっています。

 移動は移動で、1ユニットが何度も活性化できるのでとても悩ましいです。

・・・
 シナリオを二つやりましたが、これは、なかなか面白いです。考えどころが結構あるし、雰囲気も出てます。

・・・
 カードによって展開も異なるし、拡張も出ているようですし、シナリオもいくつもあるので結構何回も遊べそうです。しかし、このゲーム、シナリオの調整が大変じゃないかな・・・カードもいっぱいあるし・・・

 少々運の要素は強いですが、それが逆に展開に幅を持たせています。

ああ、偉大なるかなSSI

 そして、哀しきSSI 


 カヴェルナをプレイして、そう思いました。 

 パブリッシャーとして、インペリアリズム1、2を発売したその先見性。実にカヴェルナより10年前の出来事です。カヴェルナで、ようやく時代はインペリアリズムに追いついた、といえると思います。 

 もちろん、最近インペリアリズムはプレイしていないので、思い出補正はあるかもしれませんが。 

 SSIはなくなり、ついにインペリアリズム3は出ませんでした。インペリアリズム1、と2は、続編でありながら、まるで異なるゲームです。そして両者とも大成功という。奇跡のようなゲームです。 
これがシヴィライゼーションと異なるところです。 

 こう思っているのは私だけではなく、Metacritic の User Score も高いです。(評価者はとても少ないですが) 

 世の中、良いものが残るとは限らない。SSIを振り返って、深くそう思いました。 

 もちろん、シヴィライゼーションとシドマイヤーもすばらしいことに変わりはありませんが。

カヴェルナ

 縁あって、カヴェルナを初プレイさせていただきました。ボードゲーム(ドイツゲーム)です。

 ゲームについては、多分そこら中で紹介されているでしょうから、私の感想だけを述べます。

 なんと見事なリソースマネジメントゲーム、なんとタイムリーなことか。 

 いやー、面白いです。何が面白いって、アグリコラから、インタラクティブ性とカツカツ感を減らし、リソースマネジメントの幅を広げているところです。 

 もちろん、アグリコラは、インタラクティブ制とカツカツ感がキモの一つですので、全くベクトルの異なる、いわば双璧ともいえるわけですが。(もちろん、「双璧」、と称しても、ドイツゲームには二つどころかいっぱいの「峰」があるわけですが。 

 ワーカープレイスメントとして、選択肢の広さでは屈指ではないでしょうか。そして、ゲームターンもほどよい感じです。 

 もちろん、ボードゲームらしく、3時間以内に収束させるために、制限はありますが、いままでプレイしたドイツゲームの中では、一番リソースマネジメントが楽しめるゲーム、といった感じでした。

 リソースマネジメントゲームとしては、パソゲーのインペリアリズム、ボードゲームのカヴェルナ、といったところでしょうか。(もちろん私がプレイした範囲の中で、ですが。)

 インペリアリズムのほうが勝利がゆるく、リソースマネジメントに特化しているのに対し、カヴェルナはより勝利にからく、相手が人間だからより厳しい勝負が楽しめる、リソースの種類もインペリアリズムよりも豊富(いろいろな方向にリソースがあるという点で)という感じでしょうか。

三国志SAGA

 リソースマネジメントの観点から、ゲームを考えると、ブラウザゲームにも結構リソースマネジメントの要素があるゲームがありました。それが、三国志sagaです。

 注意:ブラウザゲームの紹介は初めてになりますが、ブラウザゲームは「基本無料、課金あり」、というもので、人によっては際限なくお金を使いかねない、ということで、非常に危険です。また、サービスがいつ終わるかもよくわからない、という不透明な部分があります。その点は十分にご注意ください。また、私の記事も正しいとは限りませんので、課金に関しては、自己判断、自己責任でお願いします。

 saga系ゲームという呼び方で派生ゲームを次々に生み出して一世を風靡したこのゲームですが、本家「三国志saga」はいまもサービスが続いています。新サーバーこそオープンしませんが、イベントは毎週行われています。私がプレイしたsaga系ゲームのなかでは、三国志sagaがリソースマネジメントゲームの観点から一番楽しめるゲームだと個人的には思います。

 私の場合、サービス開始直後に始めて、半年ほどでやめ、今年に入って再び最初からやりなおしてみました。
 また、以前に遊んでいたけどやめちゃったなあ、という人(特に最初の半年くらいだけやった人)からしてみると、今はバージョンアップを重ねて、全くの別ゲームになっていますので、新鮮さが味わえるでしょう。最近新サーバーは開設されていませんが、私の場合、特に支障は感じておりません。

 更新が止まり気味のwikiがあります。日本語があるゲームですし、プレイ日記などのブログも結構あります。wikiでさわりを抑えつつ、プレイ日記ブログを参考にしたり、ゲーム内チャットでわからないことを他のプレイヤーに聞いてみるとよいでしょう。
 いろいろな要素があるので、ここではさわりと、リソースマネジメント周りの私の感想のみ記載します。

 なお、レベルが上がるごとに行える行動が増えていき、だんだんと最初とは違う楽しみが味わえるようになり、最初はあまりなかったリソースマネジメントの要素も出てきます。

<ゲームの概要>
 5対5で武将が自動戦闘タイプのゲームです。武将にはパラメータとして、統、勇、智の三つがあり、統は通常攻撃と、ゲーム中盤以降の戦法攻撃、勇は戦法攻撃、智は策略攻撃に対応しています。

 それとは別に、装備によって、剣は通常攻撃力と後ほどの戦法攻撃力、鎧はその防御力、馬は戦法攻撃力、外套は戦法防御力、本は策略攻撃力が決まります。この他に兵符というものがあって、兵力が増えます。

 これで、マップごとに30程度のNPCがいて、これを順々にクリアしていきます。

 新しい要素として、装備以上に攻撃力、防御力を上げる「兵器」、装備にパラメータ「統・勇・智」を付加する「祝福」とそれに使う「玉石」、装備にはめ込んでパラメータ「統・勇・智」を上昇させる「宝石」などの要素が加わっています。

<ゲームの特徴>
 このゲームの最大の特徴は、重要な時だけがっつりとプレイ、そうでない日は短時間でもOKというところです。さすがに最初のうちはある程度時間を割かなければなりませんが、後になってくると、短時間でもよい日が増えてきます。(私の場合1日1時間程度の日もあります。もっと短くてもよいかもしれません。)
 また、最大の長所として、自動化されたコマンド類が挙げられ、ログインしていなくても勝手に武将を特訓してくれたり、施設レベルをあげてくれたり、とかゆいところに手が届く仕様です。
(これでもマゾい、という人もいらっしゃるようですが)
 また、課金額も私の場合は5千円ですが、2ヶ月以上、充分楽しめています。自動化である「秘書」を有効にするにはある程度のリアルマネー通貨=金貨が必要ですが、金貨はゲーム内でも手に入ります。(「秘書」を使うのに課金が必要かどうかは、ちょっと確かめていません。ご了承ください。)
 
 また、徐々に強くなるNPCと戦うことによって、試行錯誤をしながら自分が強くなっていっているのが実感できるのも楽しみの一つです。

 対人要素はありますが、村ゲーのように他プレイヤーに攻撃をされて何もかも奪われてしまう、ということはありません。ですから、新規でも充分ゲームが楽しめます。

 「蒼天三国」というsaga系ゲームもあり、それも良いゲームだったのですが、そちらはサービスが終わってしまいました。

<課金する際にはご注意ください>
 課金が絡んでくるので、手放しにおすすめ、というわけにはいきませんし、課金ゲームの常として、見境なしにお金をつぎ込んでしまうタイプの方はプレイしないほうが良いと思います。また、課金要素の中にはコストパフォーマンスが極端に悪いものもありますので、そのあたりは自己責任、自己判断でお願いします。
 また、レベルがあがっていくと、「新地区」という場所に入れるようになります。その条件として、ある程度課金しているか、課金している方に招待してもらわないといけないようです。詳しくは、各自お調べください。(適当で申し訳ありませんが、課金まわりで責任がとれませんので)

<リソース要素>
リソースに 
金貨:課金だが、毎日少しずつもらえる。正直、追加課金しなくても個人的にはいける。(いや、それだと運営にお金が入らないのですが)というかそれでやりくりするのが楽しい。 
銀貨:最初かつかつで、だんだんあまり気味になってきましたが、最近また使うようになってきました。主な使い道「装備強化」「兵器製造」「交易所取引」 
玉石:最初は余っていましたが、今は枯渇しそうです。主な使い道「兵器製造のブースト」「装備の祝福」 
宝石:最初は余っていましたが、今は全く足りません。主な使い道「装備にはめ込む」 
軍功:最初から今まで全く足りない。主な使い道「武将練磨」「戦術強化」 

軍令:毎日定量がもらえる。主な使い道「軍功の獲得」「兵器の獲得」「装備の獲得」「新戦役のプレイ」 
行動力:毎日定量がもらえる。主な使い道「銀貨獲得」「兵器の獲得」「玉石獲得」 
ポイント券:イベントでもらえる。主な使い道「兵器の獲得」「装備の獲得」後々使い道が増えるとのこと。 

 という感じで、レベルがあがってくると、主なリソースだけでも8つもあり、私の場合、どこに重点をおくかを考えるだけで、ウハウハしています。ただし、低レベルのうちはやれることが限られています。 

<疑問点>
 私はまだレベル200に到達していません。それで、高い人のレベルが240前後ということは・・・今後頭打ちになるのかもしれません。でも今はとても楽しんでプレイしています。
 また、前述のとおりいろいろ自動化できる反面、私の場合、最初はともかく、徐々に「がっつり」プレイすることがなくなってきました。ブラウザゲームの特徴として、「ながらプレイ」がいいかもしれません。

リソースマネジメントゲームが好き。

 最近ふと、気がつきました。私は、資源を管理して、分配して、拡大再生産するゲーム、つまり、リソースマネジメントゲームが好きなんだということに。
 インペリアリズムはリソースマネジメントの権化のようなゲームです。
 私が遊んだパソコンゲームの中では、インペリアリズムを越えるリソースマネジメントゲームはありません。

 パソコンゲームでは、なかなか本格的な特化したリソースマネジメントゲームはないですねえ、と思い、はてさて、と思ったら、ありました。それは、ドイツゲームです。(ボードゲーム)

 ドイツゲームは近年、かなり知名度を得てきているのではないでしょうか。

 ただ、boadgamegeekというボードゲームの総本山のようなサイトでも、「リソースマネジメント」にあたるようなジャンル、メカニクス区分はないようです。残念。(私の探し方が悪いだけかもしれませんが)

 そうですね、ドイツゲームでもリソースマネジメントを取り入れたゲームは多くあるのですが、リソースマネジメントの色がより強いゲームというのはなかなか思い当たりません。そのなかで、特にリソースマネジメントが楽しめるゲームとしては・・・

 ツォルキン、オルレアン、アグリコラあたりが思いつくでしょうか。でも、アグリコラはちょっと違う気もします。

 メカニクスとしては、ワーカープレイスメントと親和性が高いようです。

 また、ドイツゲームの場合、ゲーム時間を1、2時間程度に収束させるため、終了条件等を結構きつめに設定することが多いです。そのため、思う存分リソースマネジメントができるゲームというのは、結構限られているのです。インペリアリズムで言えば、世界統治者会議が半分くらいの時間で回ってくるような感覚、といいましょうか、そんな感じです。

とはいえ、そうして考えると、ドイツゲーム、やっぱりなかなかに面白いです。

 逆にリソースマネジメントゲームが大好き、という方には、インペリアリズム1、2がおすすめです。(今売っているかを確認してないのですが・・)

 うーん、ちらっとリソースマネジメントを英語で調べてみましたが、カジュアルゲームが結構でてきます。多分これらのゲームは、私が思い描いているものとは違うんだろうなあ、と思いつつ、、、

ターン制ストラテジー紹介

非ターン制ストラテジーゲーム

戦略級ボードウォーゲーム紹介

作戦級ボードウォーゲーム紹介

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非ウォー ボードゲーム

パソコンゲームの考察

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Author:kapukul
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・末尾に目次を表示しました。(めぼしいカテゴリのみ)
2016/5/17更新

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