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関ヶ原戦役

関ヶ原戦役
くわしくは、メーカーのホームページをごらんください。ウォーゲーム日本史http://wargamejapan.jp/ ここでは、概略、個人的に思う特徴を述べます。

<ゲームの概要>
「関ヶ原の戦い」を西は大阪城、東は伊達、上杉まで網羅してあつかいます。基本的には陣取りで、最終ターン終了時に相手より多くのマスを保持していれば勝ちです。(もちろん、家康が死んだり、三成が死んだり、江戸城が落ちたり、大阪城が落ちてもゲーム終了です。)
ルールも簡単で、1回に動かすコマの数が少なく、ターン数もそれほど長くないため、ボードウォーゲームの「導入」という意味で非常に良いゲームだと思います。長くて2時間、慣れれば1時間弱で終わってしまいます。ポイント・トゥ・ポイント
システム的には、カードを使ってコマを動かしたり、イベントをおこしたりしますから、「カードドリブン」の一種といえます。戦闘方式は、相対する大名の戦闘力を引き算して、あとは6面体ダイス2個を振り、結果表をみるという極めてシンプルなものです。
オーソドックスな方法である、部隊の戦闘力を足して、23対8だから、うーん、2対1かあ、もう1戦力かき集めて(24戦力にして)3対1にしたいけど、、、なんていう面倒(これが楽しいということもありますが)なことをする必要はありません。

ただし、これらの特徴は、「単純」ということを意味しているわけではありません。「戦略級」が好きな人を引き付ける奥深さを兼ね備えています。

でも、このゲーム、従来の、といいますか、一般のボードウォーゲームとはかなり趣が異なります。このため、結構人を選ぶゲームともいえます。逆にいえば、もしこのゲームが合わなくても、「ボードウォーゲームってこの程度かあ」とがっかりしないでほしいのです。
もちろん、第一に紹介するだけあり、私は、良作だと思っております。

では、その特徴を簡単にご紹介します。

<ゲーム性が極めて高い。>私が好きなゲームは面白いゲームです。
逆に言うと、歴史的考証のようなものはあまり重視していません。あくまでもゲームとして割り切る必要があります。その分、ゲームバランスはかなり良いと思われます。


<基本、1度に動かせる部隊は同一場所から同一場所まで。 >
何か将棋みたいですね。なんで?と思われるかもしれませんが、そういうルールなのです。導入としては非常にとっつきやすいと思います。

<強さは大名の戦闘力、部隊数は耐久力>無双なのか?(嘘です。)
駒は大名駒(東軍でいえば、徳川、福島、黒田など。西軍でいえば、石田、大谷、宇喜多など)、大名駒に戦闘力を足せる武将駒(島左近など)そして部隊駒にわかれていますが、大名の戦闘力は、部隊数に左右されません。しかも戦闘できるのは大名家ごとです。徳川家がいかに部隊駒を持っていて、攻撃しようとしていても、一度の合戦で攻撃できるのは1回だけです。リアルじゃない、と思われるかもしれませんが、これはそういうゲームなのです。ただし、戦闘結果は部隊駒から受けていきます。つまり、部隊駒は耐久力です。これは非常に大事です。大名が戦死して、部隊駒だけになっちゃえば戦闘力ゼロになっちゃいますから。
一度に運べる数は、駒数で決まります。戦死を恐れず、多くの大名家を連れて戦闘力を上げるか、安全に1大名家に部隊を多くつけて、戦闘力を犠牲にするかは、状況次第です。

<コマがないマスに退却できません。>落ち武者狩り激しいんですねえ(笑)
このゲーム「コマのない支配地」という概念がありません。大名でも、部隊でもコマがないマスは中立地域なのです。戦闘では結構退却が起こりますが、周りのマスに自分のコマがないと、いきなり戦死です。ご注意を。

<真田昌幸が最強>おやじさん、強いですよ。息子は出てきません。
真田昌幸は、大名駒しかありませんが、最強の戦闘力「4」を誇っています。他に戦闘力4の武将は島津義弘しかいませんが、彼は、黒田官兵衛による九州の戦乱(ランダムですが)で弱体化したり、いなくなる可能性があり、あてになりません。
東軍の最強武将は、福島、細川らの「3」です。
真田昌幸をどう動かすか。上杉と協力して越後を落とし、関東で暴れるか、あるいは、いきなり関ヶ原に乱入するか。あるいは清州強襲?少なくとも上田城でひたすら守りに徹しているわけではないのです。とはいえ、部隊駒がありませんので、運が悪いといきなり戦死です。

<鳥居元忠救出作戦>なぜこんな死地に配置した?家康のバカー(笑)
鳥居元忠は史実では伏見城を守り、戦死しました。が、このゲームにおける鳥居さんは、極めて重要です。徳川家康は戦闘力が「2」しかないのですが、徳川家の武将である本多忠勝と鳥居さんにはそれぞれ戦闘力+1能力があり、全員足すと、戦闘力が「4」になるのです。これは、先に述べたように、ゲーム中最強です。当然、徳川家には部隊駒はたくさんあり、耐久力も十分。充分な部隊数がいる戦闘力「4」の徳川家康は、ほぼ難攻不落となります。となると、鳥居さん、むざむざと伏見城で死んでいる場合ではないのです。(まあ、ここも極めてゲーム的なのですが)しかし、脱出行は一筋縄ではいかず、鳥居を逃がすか、あるいはあえて見殺しにするか、これは東軍にとって大きな決断です。

<奥の深さ>配置の妙、カードドリブンの妙。
今まで述べてきたことでかなりクセがあるゲームと思われたかもしれません。(とはいえ、ルール自体はすごく簡単です。)そしてこのゲームの奥の深さは、武将配置にもあります。西軍は大阪城本陣と上杉・真田勢と分断されています。東軍主力は上杉攻めを計画していましたので、対上杉方面の小山城におり、近畿には留守居部隊しかいません。戦線は極めて錯綜しているのです。これに、特に関ヶ原合戦の特徴を表す調略カードなどのカードが絡んできます。つまり、戦略は一本道ではありません。動かせる場所は1ラウンド1か所だけ。どこを、どうするのか。悩ましいところです。
とはいえ、取り付く島もないほど選択肢があるわけでもありません。ほどよい数の選択肢といえると思います。

ゲームデザインは池田康隆さんです。この方の「信長包囲戦」も素晴らしいゲームだと思います。項羽と劉邦、本能寺への道は、個人的にはイマイチですが。


なお、関ヶ原を題材にしたゲームは他にもいっぱいあります。

<入手困難?>
エポック関ヶ原(エポック社):私が知るなかで最古の関ヶ原ゲーム。舞台は関ヶ原。ヘクス。ちょっと調略が強すぎかなあ、と。それから、ちょっと煩雑かなあ、と。1度しかやったことがありません。

<入手可>
入札級関ヶ原(ゲームジャーナル32号):舞台は関ヶ原。ヘクス。小早川寝返り、宰相殿の空弁当など、戦いを決定した計略成否を「入札」により決定。立花宗茂も参戦(予定)。結構本格的な作戦級です。ハウスルールを入れてですが、私は非常に楽しんでいます。ただ、導入には若干厳しいか?3~6時間

関ヶ原大作戦(ゲームジャーナル32号):舞台は近畿。チットシステムの作戦級です。ヘクス。これもかなりお手軽に関ヶ原が楽しめます。時間的には1時間程度。ただ個人的には関ヶ原戦役の方が好きです(関ヶ原が文字通りの関所状態で突破が極めて難しいからです。逆に破られると、西軍はかなり苦しい。)が、たまにならやってもいいかも、という感じです。

戦略級関ヶ原(ゲームジャーナル2号):舞台は東北から近畿。チットシステムの作戦級です。ポイント・トゥ・ポイント。時間は2時間から4時間。強力な調略カードが飛び交うときは飛び交います。うーん、個人的には西軍の守備ラインが固定しちゃいそうで、そこを東軍が抜けるか、抜けないか、になっちゃいそうで、、、どうなんだろう。いや、カードプレイは豪快で楽しいのですが、、。とかなんとかいいながら、結構好きなゲームです。(ここらへん、理屈じゃありません)

天下強奪(コマンドマガジン78号):舞台は近畿。マストアタック(敵に隣接した舞台は必ず攻撃しなくてはならない)の作戦級。ヘクス。敵に接しないと、味方の部隊が誰かすらもわからず、西軍武将はわかった瞬間に寝返ったり(小早川とか)となかなかスリリングなゲーム。1度しかプレイしたことがないのですが、駒数も多くなく、悪いゲームではない、とは思います。2~4時間くらいでしょうか。

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2016/5/17更新

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