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ハンニバル

Hannibal: Rome vs.Carthage
もともとはアメリカのアヴァロンヒル社(AH)から発売されていたのですが、AH社が解散したことに伴い、永らく絶版になっていたものを、カナダのValley Games社が再版したものです。
日本では、オンラインゲームショップのクロノノーツゲーム社などから買うことができます。http://www.fujistamp.com/chrono/ のValley Games社の場所にあります。(他の輸入業者でも取り扱っています)
和訳もクロノノーツ社のページからYSGAさんのサイトにリンクが貼られており、入手することができます。他に、Hannibal: Rome vs.Carthageで検索すると、有益な情報が得られると思われます。

<ゲームの概要>
ハンニバルのアルプス越えやカンネーの戦いに代表される、ローマ対カルタゴの第二次ポエニ戦争を扱った戦略級ゲームです。カードドリブン方式を世に知らしめたゲームであり、かつ、For the People(改訂版があります。)、Paths of Glory(絶版?)と並ぶ、カードドリブンの最高傑作の一つだと私は思っております。なおかつ、これら3つのゲームの中では一番手短に終わるゲームで、6時間もあれば終わると思います。(慣れれば4時間コースでしょうか)
ポイント トゥ ポイント。部隊は将軍がいないと動かせません。将軍は、カルタゴは5人、ローマは盤上には3人(大スキピオが出てくると4人)です。1度に動かせるのは普通は1スタックのみ。
戦闘解決は、戦闘のたびに配られる「戦闘カード」で行います。
※私はハウスルールで、「戦闘時に兵士戦力は10戦力以上加算できない」というものを用いてプレイしています。そうしないと、ローマ軍が入り口でイタリアのどーんと待ち構えていると、ゲーム展開が限られてしまうからです。

マップの範囲はイタリア、スペイン、アフリカです。イタリア攻めに集中したいカルタゴと、スペイン、アフリカでかき回したいローマの思惑がぶつかります。

バランスの良さ、戦略がダイナミックで幅が多いこと、少々のミス(致命的なミスはアウトですが)は許されること、最適解が見つからない、という点で、本当に素晴らしいゲームです。ルールは、それほど難しくはありません。先に紹介した「信長包囲戦」などに比べれば複雑ですが。
初プレイでは、その面白さを完全に体感することは難しいかもしれません。ただ数回やってみれば、その面白さが実感できるのでは?と思います。私は、30回程度はこのゲームをやりましたし、今後もやり続けるでしょう。本格的な二人用ウォーゲームとして、私が初めてプレイしたゲームでもあります。とはいえ、合わない人もいると思います。実のところ、カードドリブン方式の先駆者の一つであるこのゲームは、これまた、「オーソドックスな」ボードウォーゲーム(特に作戦級)とはだいぶ毛色が違います。ですので、このゲームが合わないとしても、「うーん、ボードウォーゲーム、やっぱり向いてないなあ」とは思わないでください。(何かひたすら同じこと書いてますね。)

以下の文は以前私が別に書いたものを転載しました。横着してすいません。

Ⅰ 勝利条件 
1 ゲーム終了時(第9ターン終了時)に18あるエリア(州)のうち、カルタゴがローマ以上に保持していれば、カルタゴの勝ち。そうでなければローマの勝ち。
2 ローマ(都市)が陥落すればカルタゴの勝ち。カルタゴ(都市)が陥落すればローマの勝ち。
3 ローマ以外のイタリア諸州(7つある)が全てカルタゴ側につけば、カルタゴの勝ち。

Ⅱ 勝利の源
軍隊と、軍隊を指揮する将軍。軍隊は10戦力までしか率いることができない。

Ⅲ 軍隊の補充
軍隊の補充は定数。どんなに一方が攻め込まれていても、基本的には定数。ここがパソゲと大きく違う。カルタゴが4。イタリア遠征軍には1戦力しか補充できない。
ローマが5。徐々に戦力に開きが出てくる。

Ⅳ 将軍の質
カルタゴ側:最初からハンニバルはじめ、将軍5人が勢ぞろい。ハンニバルはゲーム最強。動けて、強い。ハスドゥルバルは二番手グループ。

ローマ側:毎ターン7人の中からランダムに選出される将軍2人(コンスル)と、プレイヤーが前年にいた将軍の一人をそのまま出し続ける(プロコンスル)ので、計3人。将軍の質にはかなりのばらつきがあり、「ローマの盾」ファビウスと「ローマの剣」マルケラスのうち一方をプロコンスルに任命できないと苦戦する。まあ、この二人でも、完全戦力のハンニバルと正面切って戦えないのだが。

Ⅴ 軍隊の動かし方
将軍が軍隊を率いる。毎ターン、ターンごとに決められた枚数のカードが配られる。(7から9枚)カードは使い切り。つまり、カードの数だけのラウンド(行動手番)がある。
将軍の戦略能力値以下の数字のカード(1から3まである)を出すことにより、一人の将軍だけを動かすことができる。ハンニバルは戦略値1。どんなカードでも動かせる。ファビウスは戦略値3。3のカードでないと動かせない。
軍隊を動かさずに、イベントとしてカードを使っても良い。また、3のカードなら、増援を1戦力もらうこともできる。

Ⅵ 州の支配の取り方。
1州は5、6個のマスにわかれている。敵地域に兵士を置いた状態で、カードを出すと、カードに書かれている数だけのマスを味方地域に置き換えることができる。(空白の州は兵士を置く必要なし)州の過半数のマスを味方地域にすれば、味方の州となる。1州をとっていると、その地方(イタリアとか)での戦闘に1戦力分有利になる。 また、ターンの終わりには、より少ない州の陣営は、支配している州の差し引きの数の味方地域を取り除かなくてはならない。これがボディブローのように効いてくる。

Ⅶ 制海権 
「キャンペーン(戦役)カード」であれば、10戦力まで、「3」のカードであれば5戦力まで港から港に移動できる。
制海権はローマが握っているので、ローマは無条件で移動可能。
カルタゴは制海権がないので、サイコロを振ってチェックする。ただし、味方の港から港に行く場合はかなり成功率は高い。 また、イベントが起きていたりすると成功率上がる。

Ⅷ プレイエリア
イタリア(ローマの牙城)、スペイン(カルタゴ)、アフリカ(カルタゴ)海とアルプス山脈で隔てられているので、自由に海上移動ができるローマに利がある。

Ⅸ 運命の変わり目
第6ターン、ローマ軍第4の将軍として、スキピオ・アフリカヌスが5戦力を率いて登場。うまくやっていれば、そのターンの増援を合わせて定数10戦力となる。大スキピオはハンニバルと全く同じ能力値。地力に勝るローマの反撃が始まる。

Ⅹ ゲームのメカニズム
1 陣取りゲームであることに違いはない。しかし、陣地が増えても、その地方での戦闘は有利になるが、増援に影響は出ない。
2 「海のローマ」、「ハンニバルのカルタゴ」と両者の長所は明確に異なる。
3 第6ターンの大スキピオ登場が大きなポイント。増援数の関係もあり、ここで攻守切り替わる。
4 ハンニバルは10戦力いれば強力だが、増援の少なさもあって消耗し始めるとえらいことになる。
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2016/5/17更新

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