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Paths of Glory

Paths of Glory 
GMT社の傑作カードドリブンです。カードドリブンでの最高峰という人もいるくらいです。導入的なゲームとは言えません。しかし、現在絶版ですが、クロノノーツ社http://www.fujistamp.com/chrono/index.htmに中古があるようです。(2009年11月27日現在)ということで、これまた大慌てで書きました。和訳はPaths of Glory 和訳 で検索してみてください。

<ゲーム概要>
第一次世界大戦の協商国陣営と同盟国陣営に分かれて戦うゲームです。ポイント・トゥ・ポイント 、ファイヤーパワー方式
プレイヤーは互いに5つの戦線(西部、東部、イタリア、バルカン、中東)で、限られたアクション数を何に、どこに使うかが非常に悩ましく、そして華があるゲームです。
このゲーム、基本ルールはハンニバルと同程度の難易度(システムはかなり異なりますが)でそれほど難しくないのですが、いろいろ特別ルールがついていて、そこらへんがちょいと厄介です。

私の個人的な意見としましては、多分、初めての方同士あるいは、それほど習熟度が離れていない方同士でやるのが良いと思います。
といいますのも。私はこのゲーム最初の数戦が一番面白かったからです。(とはいえ、15回以上はプレイしましたし、それでも面白いのですが)つまり何をしたらよいか途方に暮れるような状況から、新しい戦略、戦術を考案する過程がとても楽しいゲームなのです。(まあ、ほとんどのゲームはそうなのですが)いきなり習熟度の高い方と対戦し、「これが一番適した戦略です。」みたいなものを見せつけられると、まあ漫画や小説のネタばれみたいなもので、面白さが薄れるのではないかな、と思います。その点ハンニバルは違っていて、あのゲームは最適戦略がどうも見つかりません。この点ではハンニバルに一歩負けている気がします。とはいえ「華」「ダイナミックさ」という点では、ハンニバルより上でしょう。
<難点>慣れないうちは時間がとてもかかります。一概には言えませんが、最終ターンまでいくと10時間は越えるでしょう。(3日に分けて20時間かけてやった時もあります。これは相手の方がかなりの長考派だったこともありますが)最初はサドンデスも多いかもしれませんが。でも、その10時間が一瞬に感じられます。ああ、気が付いたらもう夜か、と。私としては、パソコンゲームのシヴィライゼーションを初めてプレイした時と同等あるいはそれ以上の興奮が得られたゲームです。

以下は例によって別の場所で私が書いた記事の転載です。(横着ですいません)

通称パスグロは、同名の映画もあるとおり、(そっちのほうは観てないが)第一次世界大戦をヨーロッパ+中東サイズで描いた大作の戦略級ウォーゲームだ。
文字通り、栄光への小道を行ったり来たり、勝利までの道が遠い、遠い。

一方は同盟国、つまりドイツ、オーストリア=ハンガリー二重帝国、ブルガリア、トルコをあやつり、もう一方は協商国、つまりフランス、イギリス、ロシア、アメリカ、ルーマニア、セルビア、それにイタリアをあやつる。

コマの単位は軍と軍団。(1万から2万人規模の師団が2、3個集まって軍団となり、それがさらに2、3個集まって軍となる)
期間は1914年8月から1918年冬まで。1年は4ターンで、合計20ターン。1ターンは6ラウンド。

ゲームの進め方はターンのはじめに両者それぞれ協商国カードと同盟国カードを7枚(またはヴァリアントで8枚)配られて、互いにそのカードを使って、軍を動かしたり、イベントを起こしたり(例えばアラビアのロレンスを出したりすることができる)6ラウンドプレイする。

1ラウンドに1枚のカードを出すと、移動・戦闘、軍・軍団を戦略移動、軍・軍団の補充・再建(カードプレイ以外で軍を補充・再建できない)、イベント使用のいずれか一つのアクションを選ぶことができる。実際に何をするのか、というのは非常に悩ましい。カードに数字が書いてあり、数字の大きいカードは何をやるにしても大きな効果を発揮する。
たとえば移動・戦闘については、カードに応じて2か所から5か所で軍を移動または戦闘するができる。同じ軍が同一ラウンドに移動と戦闘の両方を行うことはできない。自陣営の動かしたい軍ならどれでもよく、同盟国であれば、ドイツ、オーハン(オーストリア・ハンガリーのこと)、トルコ、ブルガリア、どの軍を動かしてもよい。最初は途方に暮れてしまうかもしれない。

戦線は5つもある。
一つは史上最激戦であった西部戦線。
二つ目は機動作戦が頻繁に行われた東部戦線。
三つ目は山がちなバルカン戦線。
四つ目はイタリア戦線。
五つ目は中東戦線。

どの戦線が崩れてもゲームに重大な支障をきたすおそれがある。
だから、今どの戦線がやばいか、どの戦線を押せば相手が困るかそれを見極めて限られた数の行動をしなければならない。

さらにこのゲーム、補給線の概念がとても厳しい。普通に攻撃でやられた軍は再建可能だが、補給線(自国の首都まで敵軍に支配されていないスペースでつながっていること)が通じてない軍は動くこともできず、攻撃でやられると、再建すら不可能となる。これがまた深い読みを要求している。

各陣営には戦争段階というものがあって、最初は動員体制(言葉の意味としては兵隊さんを集める段階)次に限定戦争(言葉の意味としてはドンパチはじまった段階)最後に総力戦(言葉の意味としてはもう死に物狂いの状態)の3段階に別れていて、特定のカードをイベントとしてプレイすることにより、戦争段階を上げることができる。戦争段階が上がると、使える軍の数が増えたり(逆に言うと限られた数の軍しか作ることができない)、強力なカードを使えるようになったりする。(それだけ戦争に必死になるわけだ)

これに連動して、統合戦争状態というものがある。これは、両陣営の戦争段階レベルに応じて、今、この戦争がどれくらいやばい状況なのかが示されているもの。これが進むにつれて、ロシアに革命が起きやすくなったり、アメリカが参戦しやすくなったりする。

勝利への小道は、限りなく狭く、極めて危なっかしい道なのだ。
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2016/5/17更新

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