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for the people

for the people
GMT社製 クロノノーツ社などで2006年版「for the people2」を新品で売っています。中古では、2000年版「for the people」も扱っているようです。 http://www.fujistamp.com/chrono/ 2009年11月28日現在のクロノノーツ社の和訳アーカイブスの和訳ルールは2000年版です。私は2000年版しかやっていません。2006年版ではかなり変更が加えられたようです。どちらが良いかはわかりませんが(一般的な話として、新版が必ずしも良いとは限りません。)、これからの記述は、2000年版のものです。

私が思う(といっても、当然私がやった中で、ですが)現時点におけるカードドリブン戦略級の最高峰ゲームです。ポイント・トゥ・ポイント、ファイヤーパワー(といいますか、指揮官能力パワーと言いましょうか)方式、基本1部隊移動。アメリカ南北戦争を、西はテキサス州まで、という範囲で、ほぼ全域で扱ったゲームです。システムは、ハンニバルに似ています。が、ハンニバルより軍編成のルール、海上移動ルール、河川のルールなどが複雑です。そして、「相手の戦意を下げること」が勝利条件になっています。

<ゲームの特徴> このゲーム、要素が多いので、大ざっぱに特徴を紹介します。
全てが戦線
ハンニバルは主に3エリア(イタリア、エジプト、スペイン)、パスグロは5戦線でしたが、このゲームは、南軍首都リッチモンドから見て大体マップの270°が継ぎ目なしに戦線です。たしかに、ハンニバルのようにブロックに分けることもできますが、ハンニバルよりも、マスの数が多く、移動に時間がかかるのです。なおかつ、南軍の海上移動能力はほぼ皆無。ハンニバルのように、「ローマ軍がエジプトにわたったから、カルタゴ軍も海上移動でエジプトへ」ということができないのです。南軍は、えっちらおっちら陸路を走り回るしかないのです。


主要戦線は2つ
とはいっても、主要戦線は二つです。
一つは(北の)東部戦線です。南北戦争といいますのは、北軍(USA)の首都ワシントンと南軍(CSA)の首都リッチモンドが危険なくらいに接近しているのです。じゃあ、直接攻撃をかけないのか?ということになるのですが、、、この時代の戦争は、ライフル銃の開発などにより、防御側が有利になってきた時代です。(この流れは塹壕の強化や機関銃等の導入により、第一次世界大戦で頂点に達すると思われます。)互角に近い指揮官で攻撃をすると、基本、防御側が勝ちます。そして、大会戦の勝敗は士気に影響を与えます。もちろん、直接攻撃も、一つの作戦だとは思いますが、、それが全てだとは言えないと思います。
二つ目は(北の)西部戦線です。史実では戦争中盤ころから北軍シャーマンと南軍ジョー・ジョンストンが火花を散らしたところですが、、このゲームだと比較的序盤から先端が開かれる可能性があります。
残りの陸路で接していない南軍の海岸線は柔らかい内腹です。


戦闘がとてもブラッディ。ターン終了時損耗も大出血。
戦闘は、互角に近い指揮官が戦えば、互いに大きな損害(最大で15戦力で、最大損害が6ですので、戦力の3割程度)が生じます。勝ったから追撃戦のような勝者ボーナスがある、というわけではありません。ただ、両軍合計20戦力以上がぶつかる大会戦の勝敗は士気に影響を及ぼします。最善の結果を出し合うと、防御側が勝ちます。
ターン終了時の損耗も大きく、3戦力スタック以上で自動的に1損耗、7戦力スタック以上で自動的に2損耗します。当時は炭素菌などがはやり、戦場における病死も非常に多い悲惨な状況だったようです。

 
士気の高さが勝敗を決める。
このゲームの際立った特徴です。アメリカは民主主義の国。特に北軍は大統領選挙があるから大変です。士気が下がりすぎると、、大統領選挙に負けます。=ゲームも敗北です。多分、講和しちゃうんでしょうね。士気は下がることは多くても、上がることはなかなかありません。プレイヤーの士気も下がります。(笑)

<私の感想>
このゲーム、パスグロとは別な方向性でバランスが絶妙と言いますか、微妙といいますか、刃の上に立っているような感覚です。ですので、サドンデスは結構起きます。ただ、最終ターンまで行けば、多分12時間コースくらいです。(なれればもう少し早いかもしれませんが、考えどころが多いのです。)私は10回以上プレイしているのですが最適解を見つけていません。
私の個人的感想としては、、最初のうちはこのゲームをやっていると、面白さよりも、精神的苦痛が大きかったです。(兵士は勝手に減っていくは、士気は下がるは、爽快な大勝利は得られないは、、でプレイヤーの士気も下がる、下がる)ですが、、システムをかなりの部分で理解し、戦略、戦術をおさえ始めると、、、今度はすごく面白いゲームに思えてきました。何せ、最適解が見つかってません。(見つかっている人もいるかもしれませんが)そして、270°が戦線、海上移動や河川移動もあり、なんと戦略の自由度が高いことか。高い難易度(ルールがとてつもなく難しいということではなく、考えどころが極めて多いということです。)を誇り、そして自由度と独自性(戦意システムなど)を誇ります。かつ、どちらが有利とも言い難いバランス。私がプレイした戦略級カードドリブンのなかでは、挑戦しがいのある、最高のゲームだと思います。とはいえ、いきなりボードウォーゲームを始める人がやるにはおすすめできませんし、私も、「よし、やるぞ」と気合を入れないとできないゲームです。少なくとも毎週やるなんてことはできません。(笑)ハンニバルなら毎週でもできるのですが。つまり、万人受けするか?と言われると、、ハンニバル、パスグロよりは厳しいかもしれません。

例によって、私がとあるところで書いたものの抜粋です。(おぼえがき程度ですが)重複箇所もありますが、ご了承くださいませ。ただ、非才のため、とてもこのゲームの魅力を語りつくせたとはいえないところが残念です。

1 勝利条件
 勝利条件は他にもありますが、主なものとしては、北軍は南軍の戦意をゼロまで下げれば北軍サドンデス勝利。 南軍としては、戦意が北軍の2倍になれば、サドンデス勝利。最終的には南部11州+境界州3州のうち北軍が10州をとれれば、北軍勝利です。

2 戦意の増減
 ・11州ある南部州を脱落させるごとに。
・資源集積スペースの破壊
 ・海上封鎖(毎ターン判定があるので、ボディブローのように効いてくる)
 ・イベント「奴隷解放宣言」をして、毎年秋に。
 ・大規模戦闘(両軍合わせて20戦力以上)の結果
 ・ミシシッピ川ルートの切断
 ・南軍の北部侵攻(北軍の士気が下がり、南軍の士気があがる)
 ・イベントカードのプレイ

3 戦力補充
 ・北軍は基本18。
 ・南軍は当初13。海上封鎖や、南部州の脱落により、1ずつ減少。

4 戦力集積
 ・北軍は鉄道網の発達により、15。
 ・南軍は鉄道網が貧弱なので、7。

5 戦力損耗
 ・1スタックにつき、6戦力以上で、毎ターン2戦力失われる。→戦わずして、失われる戦力が極めて大きい。(当時不衛生な軍隊は炭素病をはじめ疫病ははやるは、脱走ははやるは、でテンテコマイ)

6 戦闘の特徴
 ・大規模戦闘で、最善の将軍同士が戦うと、かなりの確率で防御側が勝つ。(当時ライフルの精度が飛躍的に上昇していた)
 ・損害は2対1以上にほとんどなり得ない。
 ・上記二点から、むやみに戦闘を仕掛けると、戦意も下がってボロボロに。

7 制海権
 ・海も川も北軍が握っている。

8 運命の変わり目 (あくまでも私の個人的感想です。)
 ・3ターンまで 若干北軍優位 若干の兵力差で
 ・4から6ターン 南軍優位 4ターン目にリー登場、5ターン目にジャクソン登場。
 ・7ターンから10ターン 拮抗状態 7ターン目グラント登場。10ターン目シャーマン登場。しかし、騎兵指揮官は2人のみ。で使えず。
 ・11ターンから13ターン 北軍優位 北軍に待望の第三の騎兵指揮官であるシェリダン登場。将軍の質的に互角となり、戦力差で北軍優位

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2016/5/17更新

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