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メルルのアトリエ

メルルのアトリエ アーランドの錬金術士3

マリーのアトリエから始まるガストさんのアトリエシリーズの最新作です。PS3のソフトですのでご了承ください。

「アトリエ」のゲームは、材料をフィールドで収集してきて、アトリエに戻って、レシピによってアイテムを作る、というのが基本的な流れです。○○というアイテムを作ってほしい、といった依頼があり、それをつくるとお金がもらえる、そのお金で参考書や、錬金術に使う道具を買う、という流れがありました。

しかし、メルルのアトリエ、メルルはお姫様です。錬金術の道具など、汗水たらして買う必要がありません。
では、メルルのアトリエは何にまとを絞ったのでしょう?
私は、「錬金」そのものじゃないかなあ、と思っております。
マリーのアトリエのころは、結局錬金も自由に作るのではなく、レシピどおりにつくるという感じがひしひしとしましたが、このゲームは、そこから一歩抜け出た感があります。

<特性>このゲーム一番のはまりどころ
といいますのも、調合元の材料には「破壊力増加」「氷の精の力」といったランダムな「特性」がついていて、この特性を調合先のアイテムに合計5つまで引き継ぐことができるのです。しかも、ある2つの特性を掛け合わせると、新しい特性が生まれたりします。

<特性のコスト>良いものは高いのです。
しかも、それだけではなく、特性には「コスト」がかかり、優秀な特性ほどコストが高い傾向にあります。5つまで特性はつけられると書きましたが、さらにコストの上限までしか「特性」をつけることはできません。極端な話、特性が高すぎて、ひとつも特性がつけられないことさえあります。
では、どうするか、というと、「コストの上限を上げる特性」をつけるのです。これまた、先ほどの特性の掛け合わせが有効になります。

<お値段>これまた良いものは高いのです。
また、回復用アイテムなどは、数多く必要になるわけです。便利なことに、自分が作った回復用アイテムを大量生産してくれるお店があるのですが、そのアイテムはそのお店から買わないといけないわけです。普通に作っていると、膨大なお金がかかってしまいます。(お姫様ですが、自分のお財布は別のようです。)では、どうするか、というと、値段を下げる特性をつけると、程よいお値段で買えるようになります。例によってこれも特性の重ねあわせがあって、、


このゲーム、「国を発展させよう」という目標があって、そのためのお題のアイテムをつくりつつ、材料を購入する資金が足りなくなるので、依頼があったアイテムをつくり、そして、その合間に「武器」「防具」「装飾品1・2」「攻撃用アイテム」「回復用アイテム」の最低6つのアイテムは作らないといけないのです。この6つのアイテムの作りこみこそが、このゲームの醍醐味、だと私は思います。

戦闘などはきわめてシンプル、素材採集もきわめてシンプル、そして、それらで浮いたものをすべて「特性」を主体としたアイテム調合に特化した、という印象があります。そして、これがハマるのです。特定の材料が足りない、なんてこともあり、複数の製品ラインを一度につくっているなんてことになると、「あれはここがネックになっていて、これはここがネックになっていて、あれ?今なにしているんだったっけ??」と脳みそがフリーズしてしまうこともしばしば。

もちろん、絵はとてもきれいです。BGMもすばらしいです。もうひとつのこのゲームの側面は、キャラがよくたち、イベントが豊富な「キャラゲー」的な要素です。この要素も前面に押し出しています。

私はRPGは苦手なので、「調合」の楽しみが優先されるのですが、それでも、「キャラゲー」としての面白さも、十分に満喫できました。

「調合の楽しみ」という点にかなり特化しつつ、かつ、「キャラゲー」としても両立させるという、かなり絶妙なバランスのゲームに仕上がっている、と私は思います。

私は10年以上前に初代の「マリーのアトリエ」にはまり、それ以来「アトリエ」ゲームから離れていました(私の場合PCがメインで、アトリエシリーズはPCで発売されなかったこともあるのですよね、、)が、この完成度を見せ付けられると、ガストさん、恐るべし、といわざるを得ません。

ちなみに、「メルルのアトリエ」の1週目終了後に前作の「トトリのアトリエ」についても少しプレイしてみましたが、RPG的「物語的」要素がだいぶ強い作品になっています。RPG的なものが好きな方は、トトリのアトリエがたまらない、という方もいらっしゃるでしょう。私の場合は、「メルルのアトリエ」恐るべし、となるわけですが。

それから、攻略サイトをみると、面白さが薄れてしまうのはこういったゲームによくあることで、私の場合、「ゲームを投げ出す寸前までは攻略サイトはみない」、というやり方で遊んでいます。
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2016/5/17更新

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