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ゲリー グリグスビー ワールドアットウォー   Gary Grigsbys WORLD AT WAR

ゲリー グリグスビー ワールドアットウォー  
Gary Grigsbys WORLD AT WAR


 日本語版あり。動作環境などは販売会社のホームページを参照してください。
 日本語版販売会社ホームページにはvistaで動作しないと書いてあります。これが本当に動作しないのか、単に保証対象外なのかは不明です。私のパソコンだと英語版はvistaでも互換性モードで動作するのですが。ただ、英語版もvistaで確実に動作するかは、当然私には保証できません。

 第二次世界大戦をテーマとしたゲーム。マップは地球全域で、エリア制。プレイヤーはドイツ(ヨーロッパ枢軸)、日本、西側連合国、ソヴィエト、中華民国のいずれかを担当する。かけもちも可能。

<勝利条件>
枢軸国 既定の数以上に生産力を増やすか、連合国を根絶する。
連合国 1ドイツ、イタリア、日本の全てを降伏させる。
 2重爆撃機の技術を10まであげてある状態で、枢軸国の重爆撃機の技術は10まであがっていない状況で、かつ、工業力を枢軸国の50倍まであげれば勝ち。
 それで決着がつかない場合、最終ターンである1946年秋に連合国の生産力が枢軸国の8倍より大きければ引き分け。そこまで差がついてなければ枢軸国の勝ち。

<ゲームの概要>
 このゲーム、エリアがデカイです。たとえば、フランスは3つのエリアで構成されています。また1ターン3か月とざっくりしていて、最長でも27ターンでゲーム終了です。このため、お手軽に遊ぶことができます。
 しかし、補給ポイントを消費する軍隊移動・工場と資源、それに人的資源を要する生産・段階的に上がる工場能力・独特な研究ルールなど、まさに戦略級というにふさわしいコンセプトを多数兼ね備えています。しかもプレイヤーに煩雑さを強いることはありません。
 また、生産力は、ユニットの生産、補給ポイント、研究に共通で使用するため、限られた生産力を何に用いるか頭を悩ますところです。ユニット生産、研究ともに時間がかかりますので、先を見越した計画を立てる必要があります。
 さらに、地政学、国力などが全く違うため、中華民国以外の国々は、どの国にもプレイする魅力があります。例えば、西側連合国は一見強大ですが、アメリカ参戦前は国力に乏しく、アメリカ参戦後は、勝利条件の厳しさもあって時間との戦いになります。
 また、戦闘力のハンデを変えることができたり、補給のルールについても自分の好みに合わせて変えることができます。
 ただ、個人的な感想として、AIはそれほど賢くありません。まあそういうと、ほとんどのゲームのAIは賢くないのですが(笑)

では、さわりを紹介します。
<ユニットの種類:おさえるところはおさえてあります。>
陸軍 歩兵、民兵、機甲、砲兵、対空砲、空挺部隊
海軍 空母艦隊、主力艦隊、補助艦隊(駆逐艦)、潜水艦隊、輸送船団
空軍 空母艦載機、戦闘機、戦術爆撃機、重爆撃機
陣営によって初期能力が異なります。

<工業力:工場を建て増しするかが悩ましい>
 工場の数と能力の乗算となります。時間がかかりますが建て増しも可能です。能力は陣営によって異なり、米ソ独は時間の経過や参戦状態により向上していきます。ただし、占領エリアの能力は1で固定です。

<資源:戦争は資源の奪い合い>
 基本的には資源基盤を持つエリアから資源を得ます。資源を利用するには、工場まで連絡線が通じている必要があります。(確かそのはずです)

<生産力:国力の源泉>
 工業力1+資源1=生産力1という考え方です。ですので、工業力と資源の少ないほうで頭打ちとなります。

<人的資源:イタリアもインドもばかになりません。>
 エリアにより、産出される量が異なります。占領地域の人的資源は使用できません。

<生産:計画が重要です。>
 生産するユニットによって完成時期が変わってきます。ユニット作成期間中、生産力1を消費しつづけます。完成時には、人的資源2を消費します。
損傷を受けた部隊は盤面から取り除かれ、生産プールに移りますが、作成期間は新規生産の半分に短縮されます。
 例えば機甲ユニットの作成に4ターン、工場には6ターンかかります。戦況の推移を予測しながら生産を計画する必要があります。
 また、補給ポイントは、生産力1で5ポイント作成できます。

<補給ポイント:あっという間になくなります。>
 部隊を動かすには補給ポイントが必要です。艦船は、より多くの補給ポイントが必要です。軍隊の移動は計画的に行う必要があります。
また、占領地などにある損傷した工場、資源基盤、鉄道の修理やパルチザン対策にも必要です。

<研究:ちりも積もれば山となる>
 研究は、対地攻撃力、対空攻撃力、回避力、移動力(航空機のみ)などに分かれていて、それぞれの兵科ごとに進める必要があります。生産力を使用して研究ポイントをためます。一定の研究ポイントがたまると能力が1上昇します。
1ターンに割り振れる生産力には上限があります。また、ユニット数が多い兵科は、それだけ多くの研究ポイントが必要となります。研究成果は該当兵科全部隊に適用となりますので、兵器の換装を再現しているのでしょうか。
 そのため、序盤はユニット数を抑えて、まず研究を進めるという戦略もあります。また、生産力は限られていますので、国情、戦況予測に合わせて研究分野を特化する必要があります。

<陸上戦略移動:鉄道は補給を食いません>
 鉄道が通じていれば、鉄道の規模に応じた数のユニットを無制限の移動力で戦略移動できます。補給ポイントは消費しません。

<海上輸送:ソ連にはあまり縁がありません>
 海上輸送には、輸送船団を数珠つなぎに並べる必要があります。特異に見えますが、シーレーンを示しているのでしょう。その結果遠隔地にはより多くの輸送船団が必要となり、敵の攻撃にもさらされやすくなります。

<パルチザン:民兵がいれば大丈夫>
 占領地域には、相応のユニット数と補給ポイント(自動消費)がないとパルチザンが活動します。パルチザンは工場や資源基盤、鉄道などに損傷を与えることがあります。

<戦闘:数か、質か>
 敵ユニットがいるエリアに入ると戦闘が発生します。
中華民国、ドイツ・日本本国では陸軍が侵入すると民兵ユニットが自動生成されます。これがけっこうやっかいです。下手をすると攻撃前より部隊が増えてしまうことも、、、
 戦闘は自動で行われます。ユニットにヒットポイントは存在せず、無傷、損傷(盤上から取り除かれ生産プールに送られます)、壊滅のいずれかの結果となります。
 基本的に打撃力は兵科の攻撃力分のD6サイコロを振った合計のため、振れ幅が大きいですが、防御力の基本は回避力に兵科ごとに決まっている固定数値(丈夫さ)を乗算したものです。 これに各種修正がつきます。
 打撃力が防御力以上で損傷、2倍以上で壊滅、損傷部隊がまた損傷を受けても壊滅となります。

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2016/5/17更新

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