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多人数ボードゲームの相互干渉について

多人数ボードゲームの相互干渉について

 雑感です。主観が結構入っていると思いますが、結論は、「気楽にやろうよ」です。

<概要:相互干渉って何?>
 相互干渉、インタラクティブなんていいますが、自分の行動が、相手にとってプラスになったり、マイナスになったりするのが多いゲームが、インタラクティブが強い、などといいます。
 インタラクティブが強い多人数(マルチ)ゲームは、多分、ゲームの中でAIが一番攻略できない分野だと思いますので、チャレンジしがいのある分野だと思うんですが、難しい問題をはらんでいます。要は、サツバツとしてしまうことがある、ということです。

 そもそも、相互干渉をゲームシステムの根幹においているマルチゲームは、ウォーゲームではほとんどです。私が初めてプレイしたウォーゲームは、「戦国大名」でした。フンタ、デューン、ヒストリー・オブ・ザ・ワールド、銀河帝国の興亡、サクセサーズ、fire in the lake、文明の曙、コズミックエンカウンター(文明の曙=シヴィライゼーションは、直接攻撃が効きにくく、交易がメインであるところ、コズミックエンカウンターは、ゲームの目標が基地置きで、相手領土を排他的に占領することが目的ではないことから、他のゲームに比べると相互干渉弱めに思えます。プレイしていた当時はそれが物足りなく感じたりしていました。)・・・
 一方、ドイツゲームは、相互干渉をかなり薄めています。最初にドイツゲームをプレイした時、「大胆に相互干渉を減らしたなあ」というのが第一印象でした。ドイツゲームは、勝利得点を積み上げていくゲームが多く、一旦とった勝利得点を他プレイヤーに減らされる、ということは、ほとんどありません。
 とはいえ、ドイツゲームでも濃淡の差はありますが、インタラクティブ要素はあります。それでもウォーゲームよりはかなり少ない(基本的にコズミックエンカウンターよりさらに少ない)ですが。

<具体的な事例:つまりどんなこと?>

 相互干渉とは具体的になんでしょう。一番わかりやすいのは、陣取りゲームで、相手の領土を奪う、ということでしょう。PCゲームなら「信長の野望」、ボードゲームなら戦国大名などが一番イメージしやすいでしょう。これは、自分のプラスが相手のマイナスになる相互干渉です。
 また、両者プラスの相互干渉もあります。例えば、「私が信濃を攻める際に援軍送ってね。あなたが遠江攻める際には援軍送るから」みたいな感じです。モノポリーのほうがわかりがいいでしょうか。「オレンジ色1枚出すから、黄色1枚ちょうだい。そうすれば両方とも色がそろって家が建てられるね」みたいな感じです。

<相互干渉の強いゲームの特徴>
 一言で言うと、とても奥が深いです。
 上杉と武田で戦闘が起きたとして、北条はどっちにつくでしょう?仮に北条が武田の味方についたとして、裏切ることはないのでしょうか?また北条は今川の動向に左右されるかもしれません。じゃあ、今川はどうするんでしょう?織田は?・・・こんな感じで、とても複雑で、奥が深いです。これが「面白い」と感じる方は結構いるでしょう。

 多人数ゲームでの相互干渉、これは、多分AIが解決することが最も困難な分野ではないかと思います。何せ状況は刻々と変わる上に、そのゲームを通しての積み重ね、相手の考え方、もあるわけです。他プレイヤーがAIが予想する「合理的な」手を指すとは限りません。そして、バタフライ効果、ある行動が回りまわってどう影響するか、なんていうことを計算するのはとても難しいと思います。さらに言えば、AIが優勢になったら、他のプレイヤーはAIの勝ちを妨害しようとするでしょう。1対1のゲームなら、AIはねじ伏せるでしょうけれど、1対3なら?そういう意味でもやりがいは大きいかもしれません。

 ただ、相互干渉が強いゲームには、2つの問題となりうる点があります。1つはプレイヤー間の摩擦、もう1つは、「勝利者投票(または最後の1ターン)」問題です。今日はプレイヤー間の摩擦について書いてみます。

<摩擦の概要:「理不尽な行動」に人は怒る>
 プラス・マイナスの行動は波紋を呼ぶでしょう。両者プラスならいいじゃないか、と思うかもしれませんが、「オレンジはそろったけど、こっちは家が1軒ずつしか立てられないお金しかないのに、相手は家が3軒建てられるお金がある」なんて場合はやっぱり波紋を呼びます。また、両者プラス、といっても、他のプレイヤーにしてみれば相対的にマイナスです。また極端な話、トッププレイヤーとビリプレイヤーがプラスプラスの行動をとって、トッププレイヤーのほうが利益が大きいように見えれば、これも波紋を呼びます。

 「波紋と言ったって、それを前提にしているゲームだからいいじゃないか」ということなんですが、実はここで問題があります。人はみな主観で動いているので、主観と主観がぶつかるのです。「攻撃された」だけなら、まあ、しょうがない、と思えることもあるんですが、「『理不尽』に攻撃された」となると、摩擦が生じます。「理不尽」「不合理」に「不利益を被る」と感じると、怒る人が出てくるんですね。でもそれは、あくまでも自分の主観に基づく「理不尽」です。攻撃してきた相手は、「理不尽」ではなく「正常な判断に基づく」攻撃、と思っているでしょう。どっちが正しいのでしょう?実は客観的にどっちが正しいか判断することはできないことがほとんどだと思います。「だいたいAさんが正しい、と思う。」とは言えるかもしれませんが。
 さらに言うと、AさんとBさんで摩擦が起きていることは、Cさんにしてみると、「シメシメ」なのです。これは、Cさんにとっては、「客観的にどっちが正しい」なんてことよりもずっと大きいことです。これがまた問題を難しくしているんですが、基本的に2人のプレイヤーがプラス・マイナスの関係を継続していると、他のプレイヤーにはプラスのことが多いのですよね。

<理不尽問題:誰が一位なの?>
 ここら辺、突っ込んで書いてみます。
 ゲームは「勝つことを目指す」のが基本です。ところが、「勝つことを目指す」プレイというのが、実は一筋縄ではいかないものでして。1対1のゲーム(ウォーゲーム、ドイツゲーム、将棋、囲碁なんでもかんでも、です)なら、話は簡単で、相手を負かすか、相手よりもより効率の良い点を稼ぐ方法をとればいいだけです。

 ところが、これが多人数になると、とたんに複雑になります。 
 4人いて、「+15・-5・-5・-5」という行動であれば、何の問題もないのですが、「+5・0・0・-5」となる場合、はてさて、誰をー5にすればいいんだろうねえ、となり、さらにややこしいことに、「+5・+5・0・-5」なんて場合も、「-3・-5・-10・-15」なんて場合すらありえます。 
そもそも、本来こんな点数は表示されておらず、なんとなーく、で自分で考えている点数ですから、本当にその点数計算が正しいか、すらわかりません。 

・・・

 ゲームの大前提が「勝つことを目指す」なのですから、考え方のひとつとして、「1位の人との相対点数が縮まる行動をとればいいんだよ」、という考え方もあります。でも、「戦国大名」のように同盟を組める場合、この考え方が正しいともいえません。1位4位同盟より2位3位5位同盟が強いことがあります。では、2位3位5位が勝った後は?戦いの経緯で2位と3位がひっくり返るかもしれませんし、土壇場で裏切りが起きるかもしれません。これはまさに主観と主観のぶつかりあいです。ある人の行動を「正当」と思うこともあれば、「理不尽」と思うこともあるでしょう。

 話を簡単にするために、仮に「1位の人との相対点数が縮まる行動をとればいいんだよ」という考え方でおおむねいけるゲームのケースを考えてみます。基本的に相互干渉が強いドイツゲームはこの考え方でおおむねいけると思います。でも、大きな問題があります。誰が1位なのでしょう? 

「誰が勝ちに近いか」というだけでも以下の要素があります。 
1 現時点での勝利得点(またはコマの配置状況) 
2 将来的なノビの良さ 
3 対象となるプレイヤーのそのゲームでの強さ・性格(以前のゲームで攻撃をしたら10倍になって返ってきた、とか) 

 「1」だけならだいぶ単純です。(コマの配置状況はかなりややこしいですが)でも、現時点での勝利得点で勝負が決まるわけではありません。また、「3」は本来考慮してはならない、という考え方もあるでしょう。でも、「純粋に勝ちに近い」という観点からみると、実は「3」の要素はかなり大きい比重を占めていまして。 

 「3」の問題は、考え出すとかなり難しい問題だとは思うんですが、はしょって、『私の場合、やっぱり重視は「2」だよね』、ということになるんですが、「2」は、実は一番客観的な判断が難しいものです。で、「2」を重視しよう、と思っても、ここには多かれ少なかれ、「1」と「3」のバイアスがかかってきます。 

 さらにマトを絞って、純粋に「2」だけみたとしても、これは「あらゆる人が納得できる」、「客観的」な評価ではないわけです。なぜなら、まだ点数化されていませんから。そして、相互干渉効果が強いゲームの場合、「将来的なノビ」は叩き合うことでめまぐるしく変わっていくわけです。 
現時点はAさんの将来性が高くても、次のターンでもAさんの将来性が高いとは限らないわけです。 

 もちろん、「形成判断能力」にも個人差があります。
ということで、「2 将来的なノビの良さ」というのは、極めて主観的、といいますか、10人いれば、濃淡こそあれ、10人とも評価が違う、ということが大いにありうると思います。 

 で、この主観と主観がぶつかるという。ゲームの大前提は「勝つことを目指す」ということなんですが、「勝つことを目指す」が強くて、それぞれの形成判断が異なると、摩擦が生じるわけです。 
「1回1回のゲームは独立している」と考え、「ラグビーのノーサイド精神=ゲーム終了したら、全て水に流そう」がゲームをやる上での基本だと思うんですが、次のゲームでも結局形成判断は同じ人がするわけなので、どうしても形成判断の傾向が似てきます。 


 多分、「相互干渉の強いゲーム慣れ」している、あまり交流がない方同士でゲームをしていれば、それほど問題はないのでしょう。逆に「相互干渉の強いゲーム慣れ」している方と、「相互干渉の強いゲーム慣れ」していない方が一緒にゲームをすると、摩擦が生まれることもあるかもしれません。
 「ウォーゲームマルチ慣れ」している人同士でも、プレイするゲームを重ねるにつれ、親しい間でやっても、やっぱり摩擦が出てきたりします。これは私の経験的には、徐々に気兼ねなく意見を言えるようになり、なおかつ、形勢判断の傾向がかみ合わないと毎回のゲームの積み重ねで摩擦が生じやすいんじゃないかなあ、と思います。


<私の結論:まあまあ、趣味なんだから楽しもうよ>
 結論として、相互干渉の強いゲームには摩擦が付き物、だと思います。そんな時に、最近の私は、「まあ、あの人はそのように形成判断したわけで。自分の形成判断も、どっちもどっちだよな」とテキトーに思うことにしています。
 ゲームは趣味です。趣味はリラックスして楽しまないと、と思います。もちろん、日常生活では味わえない摩擦とスリルと緊張感を味わいたい、という方もいるでしょうけれど、私の場合、リラックスしたいなあ、と思います。
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2016/5/17更新

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