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CIV6、主にCIV5からの変更点

CIV6、主にCIV5からの変更点

 このゲームは、wikiも、この記事も読まず、情報がない状態でプレイするのが一番楽しいかもしれません。
 私の感想としては、結構粗削りな印象がありますが、光ってます。個人的にはかなり好みです。
 現時点での感想です。まだプレイして日が浅いので、間違えているところや、理解が浅い部分もあるかもしれません。

 プレイしてみて、まず、ここまで変えてくるのか、と驚きました。第一印象は、なんとなくボードゲーム(ドイツゲーム)的要素が増えているなあ、といった感じです。「リアル」というよりも「ゲーム」的な色合いを強くしたようにみえます。
 ただ、AIがイマイチです・・。とはいえ、これだけいろいろな要素を詰め込めばある程度は仕方ないかなあ、とは思います。
 基本設計はCIV5から発展させた感じです。
 
 では、CIV5からの変更点について書いてみます。

1 ユニットの移動力は、端数切捨て(最低1へクス保障)
 つまり、移動力2のユニットが、平地(1移動力必要)→丘(2移動力必要)を1ターンで移動できなくなりました。派手な変更がいろいろある本作ですが、まず目についたのがこれです。
 このことにより、歩兵ユニットは、歩兵ユニットに追撃されなくなり、ユニットの生存性があがりました。つまり、攻撃されて耐久力が減った場合、相手が歩兵ユニットだけなら、退避すれば確実に次のターンの攻撃を避けることができるのです。
 逆に言うと、騎兵ユニットが存在感を増しました。

2 全体幸福度がなくなった。
 幸福度は、CIV6では、「設備」という表現になりましたが、都市ごとに個別で計算します。ただ、高級資源は、4つの都市に「設備」1を自動的に配給(できるだけ過不足ないように)するので、都市数が多すぎると高級資源がいきわたらなくなる、ということはあります。
 幸福度による都市数の縛りはかなり緩くなりました。つまり、CIV5に比べると戦争・拡張プレイがしやすくなりました。

3 人口上限が厳しくなった。

 都市には「住宅」という数値があり、この数が人口上限になります。地形改善や建物などで「住宅」の数値は増やせますが、「住宅」はかなり意識させられる数値となっています。川沿いの都市は「住宅」値が高いため、都市の立地が重要になっています。

4 生産を途中でキャンセルしても、再開できる。
 これは、次の「区域」にも影響します。細かいですが、結構重要な要素かもしれません。宣戦布告されたから、ユニット生産に切り替える、ということが躊躇なくできるようになりました。

5 「区域」
  建物を建てる際には、まずヘクス上に「区域」を建設することが必要になりました。遺産も1へクス使います。都市圏は従来通り3へクス以内ですので、建てる「区域」の選択は重要になります。「区域」は主に出力ごとに分かれています。(科学出力系の「キャンパス」、文化出力系の「劇場」など)「区域」を建てた位置によっては、「区域」自体も出力します。建物のなかには「区域」が不要なものもあります。(穀物庫など)
 また、「区域」は科学・社会制度ツリーの進行に伴って建設コストが上昇していきます。(「区域」内の建築物は建設コストは増減しません。)そこで、「あらかじめ建設予定地を決めておく」ことが意味を持ちます。つまり、いったん「区域」の生産を選んで、生産をキャンセルすればいいのです。将来の都市つくりを決めるわけですし、作れる「区域」の数は人口により制限されますので、かなり戦略的な決断に迫られる要素です。
 また、「区域」が敵に略奪されると修復は生産で行う(労働者では修復できない)ため、敵の侵略には弱くなりました。

6 国家遺産がなくなった
 ここでも、都市数の縛り要素が減りました。CIV5では国家遺産が比較的強力でしたが、国家遺産の建築コストは都市数に比例して上昇するものでした。

7 労働者は消費型

 労働者は通常、3回地形改善を行うと消滅します。その代わりに地形改善は1ターンで完了します。この変更は、地形改善まわりの計算がしやすく、操作するユニット数が減るのでとても好みです。

8 道路は基本的に引かなくなった。

 CIV4まで生活道路だったのがCIV5で幹線道路となり、ついに道路を引かなくなりました。(後の時代には道路を引けるユニットが出てくるようですが)
 じゃあ、どうするのか、というと、交易商が自動で幹線道路を引いてくれるのです。国内も、国外も。なので、交易ルートからはずれている都市には道路は引かれません。
 「国内道路ってそういうもんなのか?」という声も聞こえてきそうですが、もう、ゲームだからいいじゃないか、と私は思います。道路引きから解放されて私はバンバンザイです。
 また、道路の効果は弱くなっています。鉄道はないようです。

9 社会制度を科学ツリーと同様にした。
 社会制度は、第二の科学ツリーになりました。科学ツリーは、科学ポイント・ユニットなどを主に取り扱い、社会制度は、カード(新要素)・文化ポイント・設備(幸福度)などを主に取り扱います。遺産はどちらのツリーにもあります。両者はブースト(新要素)で絡み合っています。

10 ブースト
 両ツリー(科学と社会制度)の研究項目は、お題を満たすと「ブースト」され、その研究項目にかかる時間が半分になります。お題はいろいろで、「弓兵を3体生産」、「水車小屋を建設」、「ギルドが研究済」など、さまざまです。お題は、ビヨンドアースのクエストほどには特殊性がなく、アクセントがつくので、なかなかいい感じです。
 特に科学ツリーは、絡み方、つまり2つ以上の研究を並行していないと次に進めない、ということが若干少なめなこともあり、ある方面に突出させて研究できるようにもなっています。

11 政治体制
 CIV5で廃止された政治体制が形を変えて復活しました。政治体制は、社会制度ツリーで研究できます。政治体制は、効果(例えば商業共和制は交易路2アップ)、カードスロット、「レガシー」(後日政治体制を変更しても効果が残る)の3つを持ちます。
 政治体制は、
ティア0初期(カードスロット数2)
ティア1寡頭制・独裁制・共和制(カードスロット数4)
ティア2君主制・商業共和制・神権政治(カードスロット数6)
ティア3民主制・共産主義・全体主義(カードスロット数8)
となっています。
 政治体制は雰囲気が出るので、復活はとてもうれしいです。

12 「カード」

 いろいろな効果を及ぼす「カード」を設定することができます。社会制度を研究することにより、使えるカードが増えていきます。
 カード効果はかなり強いので、ゲームのキモの一つになっています。「大科学者ポイント毎ターン2増加」、「特定の時代の特定種類のユニット生産力50%増」みたいなものがあります。
 スロットは、軍事・経済・外交・ワイルドの4つに分かれていて、政治体制により、それぞれスロット数が決められています。
 カードは、一つの社会制度の研究が完了したタイミングでノーコストで入れ替えができます。

13 偉人はそれぞれ能力を持つようになった。
 特に大科学者、大商人、大技術者はバラエティーに富んだ能力を持っています。偉人は、あらかじめ表示されており、ポイントを満たした際に採用するか、コストを払ってパスするか、を選択できます。(複数の選択肢が表示されている、という形ではありません)

14 偉人ポイントは、文明全体でカウントする。

 偉人ポイントは文明全体でカウントします。偉人ポイントは固定で、後世の偉人ほどより多くの偉人ポイントが必要になります。つまり、偉人ポイントに限って言えば、都市数が多いほど有利です。

15 偉人にはお金・信仰ポイントをつぎ込める。
 お金で偉人を購入(「後援」)することができます。(偉人ポイントゼロからだと大量のお金が必要ですが)どうしても欲しい偉人がいて、他の文明に先を越されそうなとき、偉人ポイントにお金を継ぎ足してかっさらう、なんてことができます。

16 文明ごとの特徴が大きい
 全ての文明が2つの固有能力、1つの固有ユニット(2つの文明もあります)、1つの固有区域(または建物・地形改善)を持ちます。特徴が増えた上にかなりとがっていて、文明によってゲームの進め方が全く異なる場合もあります。

17 開戦理由を気にする外交
 最初はいいのですが、ゲーム途中から何かしら理由をつけて開戦しないと、他文明との関係が著しく悪化します。
 ただ、AIから奇襲戦争(他文平との関係が激しく悪化します)を受けることもあります。奇襲戦争は、その名の通り前兆がないので対応にとても困るんですよね・・・

18 講和するまで占領した都市の最終帰属は決定しない
 ヨーロッパユニバーサリズ(EU)に近いイメージでしょうか。EUの場合は講和するまで占領した都市の管理ができませんが、CIV6の場合は、自国都市のように使えます。その代わりに最終帰属までは人口が増加しません。講和条約によっては都市を返還することも起こりうるようです。

19 都市国家
 CIV6では、都市国家には代表団を送ることになります。代表団は、ターンを経るごと、および
都市国家のクエストを達成することによって得られます。代表団の数が1、3、6に達すると、恩恵を得ることができます。
 お金を積めば都市国家がなびく、ということはなくなりました。

20 宗教・・プレイしていないのでわからず。

 私の場合、宗教創始しないプレイなんですよね・・ですから宗教まわりはよくわかりません。

<まとめ>
 初めて触れた時、「すごいなあ、斬新だなあ、まとめてるなあ、これは真似できんなあ」、と脱帽しました。
 内政寄りだったCIV5に比べると、かなり戦争に寄せてきた印象があります。なおかつ、内政面での戦略的な選択肢もかなり増えました。その一方で、単純作業といいますか、マイクロマネジメントは減った印象があります。(主に労働者・道路引き・都市国家)UIも慣れてくればかなりいい感じです。

 おお、それなら「ターン制ストラテジー好き」である私としては、バンバンザイじゃないか、ということなんですが、、現時点ではもろ手をあげて大絶賛、とは言えない部分があります。ゲームバランス(戦略)において粗削りな部分があります。AIもイマイチ、という感じです。ゲーム情報はシヴィロペディアをみてもよくわからない部分があります。

 まとめますと、結構粗削りな印象がありますが、かなり光っている、といった感じです。
 これが磨かれていってほしいなあ、と思います。

 逆にCIVを初めてプレイする方がどう感じるかは、なんともわかりません。ただ、マイクロマネジメント(単純作業)が減ったことは、良いかと思います。

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2016/5/17更新

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