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Cataclysmルール概要

Cataclysm ルール概要

 さて、Cataclysmのルール概要を書いてみます。
 普段ウォーゲームをしない方にも、なんとなくこんなゲームだよ、ということがわかることを目指して書いてみました。はしょっている部分があります。間違えている部分もあるかもしれませんので、ご了承ください。
 このゲームでの特殊な用語は、「」をつけてます。なお、【】で書いているところはより詳しい説明や普段あまり発生しない事柄です。面倒くさい方は【】部分は無視してもよいです。

 ※ツイッターでこの記事のアンケートをとってます。よろしければ、ご回答をお願いします。
https://twitter.com/PvnDXv4rUxDx3ru

0 大まかなゲームの概要
生産 政治アクション 軍事アクション
 この3つでなりたっています。まず生産【管理フェイズ】を行い、次に政治・軍事アクションをまとめておこないます。【アクションフェイズ】
 そして、一番多くのエリアを取れば勝ちです。【「民主主義陣営」などのイデオロギー陣営ごとに】
 まずは戦闘の仕組みを説明し、次に政治アクション、生産、軍事アクション、勝利条件の順に説明します。


1 戦闘
 何はともあれ戦争ゲームの華と言えば戦闘です。このゲームも、キモの1つはやはり戦闘です。ということで、まずは戦闘システムを紹介します。
(1) 戦闘ダイス
 両者ダイスを2つ振り、大きい目同士を比べます。大きいほうが勝ち、です。通常は1損害ですが、サイの目が2倍ついていると2損害、3倍で3損害・・となっていきます。
 で、1損害は戦闘しているエリアから全ての部隊が撤退することで無効にできます。

 戦闘は1回【1軍事アクション、後述】に1度しか行われず、損害を適用した後にも防御側の部隊が残っていたら、攻撃側は撤退しないとなりません。

(2) 戦闘修正
「おいおい、めちゃくちゃ簡単じゃないか」と言われそうですが、実際簡単です。ただ、戦闘修正がいろいろあります。

ア サイコロの数の修正
(ア) 戦車優勢
:戦車ユニットが多い場合、相手側は振れるサイコロの数が1個減ります。(海戦の場合は、航空母艦です。)
(イ) 航空優勢:そのエリアに航空機が多くいる側は、振れるサイコロの数が1個増えます。
 なお、両者空軍がいる場合は、まず空戦が発生します。(解決方法は通常の戦闘と同じ)

イ サイコロの目の修正
(ア) 「6」が2つ以上でた場合。 「6」の目が2つで+1、「6」の目が3つで+2になります。
(イ) 「増強」をした時:攻撃をアクションポイントを余分に使うことで強化できます。イメージ的には、準備砲撃とか、そんな感じでしょうか。最大+2【「増強」は後述】
(ウ)地形により:攻撃側は最大-1
エ)要塞がある:防御側は+1
(オ)補給が切れている:-1
【(カ)奇襲攻撃を受けた:-1】
【(キ)海戦・空戦で「戦闘できる距離」を伸ばしている:-1 後述】

※例えば、戦車優勢(相手のダイス-1個)、航空優勢(ダイス+1個)、増強+2(サイの目修正+2)のドイツ軍が、要塞(サイの目修正+1)のあるフランス軍を攻撃しました。
サイの目はドイツ軍「6」「6」「3」(修正後「9」)、フランス軍「2」(修正後「3」)でした。
結果は、出目の差が3倍(9対3)なので、3損害となります。

(3) 戦闘できる距離
陸戦の場合、普通は隣のエリアからしか攻撃できません。【上陸作戦は1、2エリアの海エリアを飛び越えて行えます。2軍事アクションポイントが必要です。】
海戦の場合、2エリア先まで攻撃できます。普通の海上からは攻撃を仕掛けられず、沿岸エリアや海軍基地から出撃しないとなりません。(海上にいるユニットはパトロール中、とのことです。)【戦闘時に-1修正をつけることにより、3エリア先まで攻撃できるようになります。】

(4) スタック制限(1エリアに置けるユニット数)
ア 陸 通常それぞれ「2」です。陸軍2個、空軍2個、海に面していれば(沿岸エリア)海軍2個が置けます。「制限地形」には1個しか置けません。
イ 海 通常置けません。海軍基地【海軍基地は、陸地と言えない小島に基地があることを指します。】があれば、海軍1個、空軍基地があれば空軍1個が置けます。戦争していると、海軍基地や沿岸エリアの隣のエリアも、海軍1個と戦略空軍が1個置けます。
 ユニットを1個しか置けないエリアには、兵站ユニット(ドラム缶)があると、2個までおけるようになります。

(5)ユニットの種類
 一言で言うと、まず歩兵軍、戦艦隊(水上艦隊)、戦術空軍があり、「改良」されると戦車軍、空母部隊、戦略空軍になります。【「改良」は後述】

ア 陸軍
(ア) 歩兵軍 普通の陸軍です。1損害で除去されます。
(ア’) 戦車軍 歩兵軍が改良されると戦車軍になります。戦車優勢に使えます。1損害を受けると歩兵軍になります。
(イ)要塞 戦闘のサイの目+1です。1エリアに1個しか置けません。1損害で除去されます。

イ 海軍
戦艦隊 普通の海軍です。 1損害で除去されます。
空母部隊 戦艦隊が改良されると空母部隊になります。空母優勢(戦車優勢)に使えます。1損害を受けると戦艦隊になります。
潜水艦隊 戦闘はできません。移動や補給の妨害にのみ役に立ちます。

ウ 空軍
戦術空軍 普通の空軍です。航空優勢に使います。
戦略空軍 戦術空軍が改良されると戦略空軍になります。航空優勢に使えます。また、艦隊と同じやり方で海上に置けます。【海軍と同じように海戦ができたり、戦略爆撃もできます。】

その他
兵站ユニット(ドラム缶) スタック制限を緩めます。

2 政治アクション
 さて、政治アクションの説明です。政治アクションは、「旗(フラッグ)」を用います。これは、政治は政治力の世界で、普通の資源(鉄とかアルミとか)は使わないよね、ということだと思います。

(1) 旗の入手
ア 無料分
 「旗」がないと政治アクションはできません。
 普通は毎ターン、無料で1個もらえるのですが、民主主義陣営は、怒り出さないと簡単にはもらえません。英仏は無料の「旗」をもらうためには、リスクがあります。【安定度チェック、後述】アメリカはもらえません。(議会がうるさいのです、アメリカは)ソ連もリスク【安定度チェック】が発生する場合があります。
 一方、ドイツは無料で2個もらえます。(「長いナイフの夜」効果だそうです。ナチス、怖い)

イ 刺激分
 いろいろ刺激を受けるとそのつど、その行動に対して「関心を持つ」国は、「旗」がもらえます。例えばドイツがポーランドを攻めれば、イギリス、フランス、ソ連は「旗」がもらえます。日本が広東省を攻めれば、アメリカは「旗」がもらえます。独伊が同盟を組めば、英仏ソは「旗」がもらえます。

ウ 敵の本国エリアなどを占領した時、逆に自国の本国エリアなどを奪回した時。

(2) 成功チェック(エフェクティブネスチェック)
 ほぼ全ての政治アクションは、チェックに成功しないとなりません。サイコロで1個でも「5」以上が出れば成功です。最初、ドイツは3個振り、日米英ソは2個振り、伊仏は1個振りです。【なお、前回失敗した政治アクションを再度行う場合、基準が1下がります。つまり「4」以上成功となり、また失敗すると「3」以上成功になります。ただし、外交は除きます。また、1度成功するとリセットされます。】

(3) 政治アクションそれぞれの説明
 それぞれのアクションをするには1個の「旗」が必要です。
ア 戦争段階の上昇
 戦争の準備がどれだけ整っているか?というものです。
 戦争段階は、「平和」→「再軍備」→「動員」→「総力戦」と上がっていきます。【戦争状態の時は、例外的に成功チェックが不要です。】

上げると良いこと
・どんどん生産力は上がっていきます。戦争段階に応じて0.5倍→1倍→2倍→3倍となります。【生産力は後述】
・「生産可能ユニット数」が増えていきます。【後述】
・【「動員」、「総力戦」にあげた際には、「戦争段階攻勢」として、工業資源分の「攻勢」マーカーがもらえます。】

上げると悪いこと
・政権がどんどん不安定になっていきます。1ターンに一度、国内動静のチェック(ホームフロント)が入るのですが、
戦争段階に応じて「不要」→「普通の成功チェック」→「成功チェック-1修正」→「成功チェック-2修正」となります。成功チェック-2修正というのは、つまり「6」を2個出せ、ということです。(戦闘と同じく、「6」が2つあると+1で「7」になります。)そして、サイの目が0以下だと安定度が2つ下がります。つまり、総力戦でサイの目が全て「2」以下だと安定度が2下がります。

 安定度は、「安定」→「動揺」→「不安定」→「崩壊」となります。戦争しているときに政権が「崩壊」するといろいろヤバイペナルティがあります。(最悪、降伏します。)
 なお、先述の英仏が無料の「旗」をもらう時や、本国エリアなどが占領された時には、「安定度チェック(判定方法は「成功チェック」と同じ)」を行わなければならず、失敗すると1段階「崩壊」に近づきます。

 イ 外交
 小国を自国にすることができます。小国によっては、成功チェックの際にマイナス修正があります。(最大2。やっぱりこの場合、「6」を2個出さないとなりません。)

 ウ 同盟
 例えば同じ民主主義陣営でも(つまり同じプレイヤーが操作していても)、同盟を組んでいないと自陣営他国のエリアに入れません。イギリスユニットは、パリに入れないのです。

 なお、同盟を組んでいても、戦争状態になってないとやっぱり同盟国のエリアには入れません。やっぱり他国の軍隊はできるだけ入れたくないものなのでしょう。揉めますしね。【しかし、ひとたび戦争状態になると、同盟国同士はほぼ一つの国の軍のように共同で攻撃したりできます。これは米英同盟で特に強力です。】
 
 また、同盟を組んでいると、片方が「刺激」を受けると、もう片方も「刺激」を受けます。(「刺激」が共有されます。)例えば、米英同盟が組まれていれば、ドイツがポーランドに攻め込んだら、英仏だけでなく、アメリカも「旗」がもらえます。

 同盟を組む際にも成功チェックが必要です。厄介なことに、それぞれの「旗」が必要で、低いほうの国でチェックに成功する必要があります。つまり、イギリスとフランスが同盟を組みたい場合、両方の「旗」が必要で、なおかつ、ダイス1個振りです。(フランスが1個振りだから)

 エ プロパガンダ
 安定度を1つ上げます。政権崩壊は目も当てられませんので、プロパガンダをして政権の維持を図るわけです。

 オ プレッシャー
 他国に「旗」をあげます。腰の重いアメリカ議会にロビイストを送り込む、的なイメージです。

 カ 機動
 1軍事アクション【後述】を得ます。

 キ 宣戦布告
 このゲーム、宣戦布告にも成功チェックが必要です。また、1軍事アクション【後述】が与えられるので、すぐに相手を攻撃しないとなりません。(攻撃できないと宣戦布告は無効になります。)つまり、史実での宣戦布告とはちょっとおもむきが異なります。
 なお、全体主義陣営は、宣戦布告なしに「奇襲攻撃」ができます。これだと、「旗」も「成功チェック」もいりません。

 ク 特殊アクション
 単発アクションです。名前だけ挙げます。シベリア横断鉄道、ラインラント進駐、日米貿易協定破棄、レンドリース、ドレッドノート級戦艦改修、アビシニア遠征(軍事アクション)があります。

3 生産
(1) 「資源」
 マップ上には「資源」があります。毎ターン算出される資源と、1ターン使い捨ての資源があります。(これは、持っていればどのターンに使ってもよく、使えばなくなります。)

(2) 「資源」の転換
ア 「資源」を「生産力」に
1「資源」が、「生産力」に変わります。変換レートは戦争段階によって変わります。例えば総力戦段階だと、1「資源」で3「生産力」が得られます。ターンごとの使い切りです。
 生産できるものは、先に述べたユニットのうち、歩兵軍、戦艦隊、戦術空軍、要塞、兵站ユニット、潜水艦と、歩兵改良マーカー、戦艦隊改良マーカー、戦術空軍改良マーカーです。例えば、歩兵改良マーカーを使用すると、歩兵軍が戦車軍になります。

生産コスト 各種改良マーカーと戦艦隊:2「生産力」、
それ以外:1「生産力」です。
また、戦艦隊と要塞のみ、生産に2ターンかかります。それ以外はすぐにできます。

イ 「資源」を「攻勢」マーカーに
 1「資源」を、1「攻勢」マーカーにすることもできます。【この場合変換レートは用いず、1対1交換です。これには後述する理由があります。】
 さらに、「戦争段階」が「動員段階」以上で、戦争状態だと、「工業資源」分の「攻勢」マーカーが追加でもらえます。(資源には、「工業資源(工場都市です)」と、「自然資源(鉄とか石油です)」の2種類があります。)
 「攻勢」マーカーを使用することで、軍事アクションポイントを得ます。(部隊を動かして、敵を攻撃したりすることができます。後述)

(3) 具体的な生産のしかた
 なお、生産物と「攻勢」マーカーには限りがあります。生産物は、あらかじめ決めた「作成可能ユニット」から選んで造っておきます。この「作成可能ユニット」の数は、国ごと、戦争段階ごとによって決まっています。
 具体的には、ゲーム開始時に「作成可能ユニット」は決まっていますから、その後戦争段階が上がるたびに、追加で「作成可能ユニット」を増やしていきます。つまり、陸戦をしたければ、歩兵軍ユニットを多めに入れるとか、そんな感じで「作成可能ユニット」を決めていきます。後で変更はできません。【なお、改良マーカーは使いまわしができます。】

 例えば、ドイツが「動員段階」から「総力戦段階」に戦争状態を上げると、「作成可能ユニット数」が「16」から「20」に4つ増えます。陸戦を多くやりたいなら、「歩兵軍を3つ戦術空軍を1つ『作成可能ユニット』を増やそう」、とか決めるわけです。
【なお、攻撃により破壊されたユニットは、「生産可能ユニット」に戻ります。】
 「攻勢」マーカーの「作成可能数」は、ゲームを通して一定です。

ウ ユニットを生産したら・・
 このゲーム、造ったユニットは、すぐにはマップに配置しません。
 どうするかというと、作った「ユニット」、「攻勢」マーカー、「旗」(政治アクションに使うやつですね)は全ての国の分をまとめて一つのカップに入れます。
 メインターン(アクションフェイズ)が始まったら、カップから1枚ずつコマを取り出し、「ユニット」ならマップに配置して、「旗」なら政治アクションを行い、「攻勢」マーカーなら軍事アクション【後述】を行う、といった感じでアクションを行っていきます。
 つまり、アクションの順番はバラバラです。場合によっては、1ターンに30枚とかのコマがカップに入ることもあります。

 ただし、1つのコマは「予備」にすることができ、「予備」に置いたコマは、好きなタイミングで「割り込んで」使用できます。(アクションカップが引かれる前に使えます)また、カップからコマを引いたら、すぐにアクションするか、「予備」に置くかを選ぶことになります。

4 軍事アクション
 順番が前後しましたが、軍事アクションの説明をします。

ア 概要
 「攻勢」マーカーを使用して軍事アクションを行います。これも「資源」を「生産ポイント」に変換するのと同じように、「攻勢」マーカーを「軍事アクションポイント」に変換します。レートは資源→生産と同じで、例えば総力戦段階の場合、1「攻勢」は3「軍事アクション」になります。

イ 「軍事アクションポイント」の使い道

(ア) 「攻撃」
 ユニットで他エリアを攻撃します。基本的には1「軍事アクションポイント」で、1エリアから1エリアへの攻撃です。

(イ)「増強」
 1「攻撃」の際に、戦闘修正として、サイの目をプラスします。1「軍事アクションポイント」でサイの目+1、2「軍事アクションポイント」でサイの目+2です。つまり、総力戦だとサイの目+2にでき、攻撃を強くできます。

(ウ)「再配置」
 1「再配置」アクションで全てのユニットを、どこまでも移動することができます。(敵ユニットなどによって妨害されていたりしない限り)また、海から海の移動もできますが、海軍基地などが離れすぎていると移動できません。【戦闘の時の攻撃範囲と同じような決め方です】【「再配置」したユニットは、同じ「攻勢」マーカーで「攻撃」はできません。】
 また、アクションカップからユニットが引かれた時にも、そのユニットだけ「再配置」できます。

(エ)「生産」
 実は「軍事アクションポイント」を使用してもユニットを生産できます。ここで、1「資源」から同じ量の「生産ポイント」と「軍事アクションポイント」が作れる、ということの意味が出てきます。【先述】

5 勝利条件
(1) ゲームに勝つには
 各国ごとに、初期配置から新たに得たエリアの数-失ったエリアの数が勝利得点です。(首都のみエリア2個分で数えます。)これをイデオロギー陣営ごとに合計し、一番勝利得点が高いイデオロギー陣営が勝ちです。
 つまり、1エリア1点です。しかし、小島は入りませんので、太平洋の島々では勝利得点は入りません。

(2) ゲームの終了条件
 次のいずれかの状況になると、ゲームは終了します。
ア 1イデオロギー陣営の全ての国が降伏した時
イ 1つのイデオロギー陣営が、2つの国を降伏させた時
ウ 1945-46年ターン終了時
【1943年以降に「世界戦争」(「世界戦争」については、ここでは触れません)が発生した場合、それから2ターン後まで終了時期がずれこみます。例えば、1945-46年に「世界戦争」が発生したら、1949-50年にゲームが終了します。】
エ 【「世界戦争」になったのに、交戦状態の国が一つもなくなった時】

 なお、全体主義陣営は速攻でゲームを終わらせたいと思うので、ア、イの終了条件があると思われます。つまり、ソ連が降伏すれば、ゲームは終了します。
 ただし、ソ連を降伏させたとしてもゲームが終了するだけで、ゲームに勝つとは限りません。あくまでも勝利得点が一番大きい陣営が勝利します。

・・・
 他にも中国国共内戦とか、細かいルールはいくつかありますが、とりあえずゲームの主要部分はこんなところです。
 次回は各国特徴を書いてみます。
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2016/5/17更新

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