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tripleAがとてもいい感じです

 以前に紹介したtripleAですが、最近改めてプレイしてみたら、バージョンがものすごく進んでいました。そして、AIがとても強力になっていて、今までプレイしたことがあるターン制ストラテジーのゲームでも屈指の強さになっています。特に強襲上陸のうまさにかけては、天下一品です。
 いやー、これは楽しいです。開発されている方には頭が下がるばかりです。

 シナリオも充実していて、めぼしいものだけでも、WW2、WW1、ナポレオン戦争、古代ローマ、指輪物語、とあります。このうちWW1とナポレオン戦争をプレイしてみましたが、どちらも素晴らしいできばえです。

 ターン制ストラテジーで、ここまでワクワクドキドキしたのはいつ以来だろう、と思いました。

 このゲームの特徴として、複数の担当国が2陣営にわかれての戦いの戦いとなります。たとえば、ナポレオン戦争だったら、フランス・スペイン・スウェーデン・オスマン対イギリス・オーストリア・プロイセン・ロシア、となります。このうちの1国、2国を持ってプレイするのがまた楽しいのです。AIは強力なんですが、友軍もプレイヤーの予測し得ない意外な行動をとってきたりします。パワーバランスがかなりシビアで、劣勢を挽回するのがとても困難にみえますので、うまく友軍AIと協同歩調をとるのがとても楽しいです。

 遅攻だけではうまくいかず、かといって強引な速攻が決まるようなAIではありません。

 そしてこのゲーム、いろいろハンデをつけられるのです。AIが強いといっても、今のところ人間には若干及ばない感じなので、毎ターンの収入をプラスしたり、初期収入をプラスしたりして、調整できます。ちょっと収入を増やすだけで、難易度がぐっと増したりします。

 欲を言えば、ゲーム途中から増援が出てくるなどのシステムがあれば、さらに楽しいのに、と思ってしまいましたが、今のままでも充分楽しいです。

 とても挑戦しがいがある、スリリングなゲームになりました。

信長の野望「創造」

 このブログでコーエーのゲームを取り上げるのは初めてですが、そもそも私がターン制ストラテジーにはまったのは信長の野望「全国版」で、学校で友達に、「毛利とか上杉とかになれるゲームがあるんだよ」と聞いて、「うはっ。そんなのがあるのか、想像したこともなかったなあ。やってみたい。」となったのがきっかけです。それから、青き狼と白き雌鹿、三国志2、大航海時代、ランペルール、ロイヤルブラッド、独立戦争とうひゃうひゃいいながら遊んでいたので、光栄には大変お世話になっていたのです。ただ、いつのころからか、足が遠のいていたのですが。

 で、そんなこんなでひさびさになかなか面白いなあ、と思ったのが信長の野望「創造」です。私がプレイしたのは無印ですが。このゲームについては、みなさんご存知でしょうし、情報も充実していますが、特徴と感想を少々書いてみます。なお、私は「合戦」をしたことがないので、その点はよくわかっていません。

<ゲームの特徴>
 戦略戦闘に特化したゲームです。すがすがしいくらいにばっさりと内政要素を簡略化しています。外交もとてもシンプルです。重要ですが。
<戦略戦闘はどんな感じ?>
 マップは城と城を線でつないだ、ポイントトゥポイントです。一つの領国(信濃とか)に城が何個かあります。そして、城ごとに兵力を持っていて、その兵力を移動させて敵城にぶつけるわけです。
城ごとの兵力は合流できません。また、兵士数は城に戻せば徐々に回復していきます。移動・戦闘はリアルタイムで行われます。
 とてもシンプルなのですが、強い武将をただやみくもに敵城に殺到させればよいか、というと、どうもそうではなく、複数方向から攻撃を受けると大損害を食らうようです。ですので、兵力の一部は街道の途中のポイントで足止めをして、といったような兵力展開を考えないといけません。また、戦闘も攻城戦も終了までに少々時間がかかるので、攻めている城が落城するまで足止め部隊が持つか、などといった葛藤が生じます。
<AIが結構強い>
 ルールがシンプルなせいか、AIはかなり賢いです。とりあえず、という感じで特に準備もなく、ある大名の城に攻め込むと、まさに総力戦が展開されます。敵の大名のそこら中の城からわらわらと攻めかかってきます。
 また、二正面作戦は操作的にも兵力的にもとても大変なので、外交は重要です。
 AI勢力の拡大スピードもかなり速いので、気を抜けません。
<操作は簡単>
 リアルタイムストラテジーの一種ですが、ポイントトゥポイントですから、基本的に部隊の押し引きだけでよいので操作自体は単純です。アクション要素が苦手な私でも、ちゃんとゲームになりました。
<地政学は大事です>
 距離が離れた城を攻略するのは大変で、長尾(上杉)さんの関東攻めなんか、難易度が高いです。

<ゲームの感想>
 リアルタイムの戦略戦闘を楽しむ、という意味では、とても面白いです。ただ、リアルタイム戦略戦闘ゲーム、という性格上、ターン制ストラテジーのように何十時間も腰をすえてやるゲーム、というものとは少々毛色が違うかな、と思います。
 とはいえ、総花的なゲームではなく、そぎ落とす要素はそぎ落として、「戦略戦闘」というこのゲームのウリに焦点を絞ったところはすごいな、と思いました。

マスターオブマジック Master of Magic

 うーん、そうか、GOGで英語版を売っているようですね。(GOGは利用したことがないので、使い方はわからないのですが。)それならば、ゲームの紹介を。
 とはいえ、20年前のゲームなので冷静に考えて、現時点でおすすめできるか、と言われると、特にグラフィックの古めかしさなどが気になり、ちょっとどうだろう・・と思います。ただ、私の中では、インペリアリズム1、2・マスターオブオリオン2・シヴィライゼーションと並んで、洋ゲーのターン制ストラテジーでは、どはまりしたゲームです。
 また、このゲームは日本のファンも多いですし、いろいろなサイトで紹介されているので、そちらを参考にされるとよいと思います。
 それから、このゲーム、呪文など英語の文量が多めだと思いますのでその点ご注意ください。(私は日本語版しかプレイしたことがありません。)
 今のパソコンにインストールしていないので、ちょっと忘れていることや、思い違いをしているところもあるかもしれませんが、ご容赦ください。

<どんなゲーム?>
 1994年発売の、ファンタジーターン制ストラテジーです。プレイステーションでは、「シヴィザード」の名前で発売されていました。基本システムはシヴィライゼーションに似ていて、都市をつくり、呪文が飛び交う非常に華やかなゲームです。
 私の場合、プレイステーション版からPC版に切り替えて、サクサク動くことに感動しましたが、グラフィックの面では、PC版のほうが残念な感じがしました。
<マップ>
 シヴィに似た感じのマップですが、二つの世界があり、地上と地下のような対応関係にあり、移動手段があれば相互に行き来できます。
<都市の建設と生産>
 都市の建設、建物の生産はシヴィに似た感じです。ある建物を建てないと、次のこの建物は建てられない、といったツリーになっています。
<ユニットと戦闘>
 ユニットをスタックさせて運用します。戦闘は戦術戦闘画面で行われます。スクエア、ZOCなし。ユニットの能力は結構練られており、特殊能力も豊富で、なかにはとても強力なものがあり、対抗手段がないとろくにダメージを入れる前に部隊を潰されたりすることもあります。
<魔法:ゲームの華>
 ゲームのキモです。このゲームには科学がなく、その代わりに魔法呪文の研究があります。
呪文には、部隊への直接攻撃、部隊の強化、召喚、戦闘時のみ召喚(戦闘が終わると消えます)、都市に働きかけるもの、敵プレイヤーを妨害するものなど多士済々で、効果も無理やり魔法に当てはめた、というものではなく、いかにも魔法だなあ、と思うものが多いです。
 魔法の系統は青、白、黒、赤、緑と無属性で合計6種類あります。呪文にはコモン、アンコモン、レア、ベリーレアの4段階があります。
 魔法を使うにはマナが必要で、マナを呪文の研究、1ターンに使える呪文量の増加、呪文を唱える際に使用するマジックポイントの3分野に割り振っていきます。
<種族:器用貧乏なオーク、ピーキーなダークエルフ>
 都市の住人の種族です。人間、エルフ、ドワーフ、オーク、ドラゴニアン、ダークエルフなどいろいろな種族がいて、都市の人口の増え方や雇用できるユニット、都市に建てられる建物の種類などがいろいろと変わってきます。
<英雄(リーダー):あっけなくお亡くなりになったり・・>
 英雄は、ユニットと同様に戦闘ができます。英雄のみがアイテムを装備できます。
<アイテム作成:とても自由です>
 英雄が装備するアイテムを作成します。アイテムはカスタマイズする形で、呪文をこめたりもでき、とても自由度が高いです。アイテム作成がゲームの帰趨を決めることはなかったと思うのですが、とても熱いです。
<ダンジョンとノード:なんだ、あのバケモノは。スカイドレークだと?>
 マップにはダンジョンと、マナを産出するノードが点在しています。これらにはモンスターがいて、戦って倒すとアイテムなどが手に入ります。ノードの場合、モンスターを倒した後で、召喚生物であるスピリットを融合させると、マナの量が増えます。
 出現するモンスターはランダムで、あまり強くないモンスターの場合もあれば、とてつもなく強い、AIプレイヤーを倒すよりも討伐が難しいモンスターが出現することもあります。討伐しなければ、同じ場所には同じモンスターが居座り続けます。
<プレイヤーの能力:ワクワクします。>
 もちろん、デフォルトで勢力があるのですが、カスタマイズによるプレイヤーの特殊能力割り振りはとても楽しいです。能力ポイントは11ポイントあります。
 大きく分けて、魔法書とその他の特殊能力があります。
魔法書:青、白、黒、赤、緑の各系統にポイントを割り振ることができます。プレイ開始後は、魔法書にポイントを割り振った系統の呪文しか研究できませんし、割り振ったポイントの数によって、初期に持っている呪文の数や学べる呪文の数も決まってきます。ポイントを多く割り振ると、研究の際にボーナスが得られたりします。通常は初期にはコモンの呪文しか覚えていませんが、1色に11ポイント全部割り振ると、初期からアンコモン、レアの呪文も使うことができます。この場合に初期から取得できるレア呪文は1個だけなんですが、レア呪文はかなり強力なので、とても魅力的です。
特殊能力:ユニットを強くする能力や、戦闘の際に唱えられる呪文量を増やす能力、アイテム作成のコストを下げる能力、呪文の研究速度を上げる能力、お金とマジックポイントの交換比率を良くするものなど、いろいろなものがあります。

<このゲームの魅力>
 楽しみ方は人それぞれだと思いますが、私の場合、豊富な呪文、種族、初期の能力割り振りなどを試行錯誤して、いろんなことを試すこと、そして、その成果としてダンジョンとノードのモンスター討伐という固定目標で腕試しをするのがとても楽しかったです。そして、英雄やアイテムなどが彩りを加えます。
 AIの勢力と戦うのも楽しかったですが、ダンジョンとノードのモンスター討伐のほうが楽しかった気がします。
 音楽も結構私の好みで、AI勢力を倒した時のBGMと「アーッ」という敵キャラの断末魔はよく覚えています。
 とてもバランスがとれている、とか、AIが強い、というわけではないですし、個人的な感覚としてAI勢力との戦いのバランス、という意味では、マスターオブオリオン2のほうが上だった気がします。(私の場合、パッチをあてていなかったかもしれず、パッチをあてれば全く違うのかもしれません。)とはいえ、いろいろな要素を盛り込んでいるのに、よくまあ破綻しないなあとは感心していました。

雑談とEador: Masters of the Broken Worldについて

 しれっと3年ぶりに記事を更新しましたが、お前はその間何をしていたのだ、と言われると、やっぱり基本的にはゲームをしていました。ということになるのですが、ターン制ストラテジーで面白いゲームがなかなかなかったのですよね・・おお、っと思ったゲームは、Eador: Masters of the Broken World くらいでしょうか。Endless Spaceは私にはちとあいませんでしたし。
 ということで、ディアブロ2ほかハクスラをやったり、MMOをやったり、ブラウザゲームをやったり、と、いろいろしていました。一番遊んだのは、ディアブロ2とそのMODであるeastern sunでしょうか。おお、そういえば信長の野望「創造」(無印版)も面白かったです。
 信長の野望「創造」は、支城から兵士を出していき、合戦に望む、というスタイルが面白かったです。
 欲を言えば、日本のマップはもう何度もいろんなゲームで遊んだので、ヨーロッパのマップとかあるといいがなあ、と思いました。(日本ではそんな需要はないでしょうけれど)そういうことで、昔パソコン版であった「リスク」は、ヨーロッパマップを結構遊びました。

 Total Warシリーズは手を出していないので、今度プレイしてみるかもしれません。

 そんなこんなで、Eador: Masters of the Broken World です。
 このゲームも日本語版がないゲームですが、ありがたいことに日本語で詳細を説明してくださっているサイト様がいらっしゃるので、興味がおありでしたら検索なさってみてください。

 このゲーム、ファンタジーのターン制ストラテジーなのですが、都市スパムとかいろいろ面倒なのは、空間があってそこに都市を作るシステムだからで、全部領地にしてしまえばいいじゃないか、ということで、ヘクスタイルの1枚1枚が全て領地になる、というゲームです。つまり、ヘクス=支配できるエリアです。その代わりにタイルはとてもでかいです。
 軍隊指揮官である「英雄」は、職業が4種類、デュアルクラスになっているので、職業の組み合わせは16種類。魔法もあります。
 ただ、このゲームは、ヘクスマップによる戦術戦闘がメインかな、と思われます。そのあたりが、私がどはまりしなかった理由かな、と思います。

Endless Legend 第一印象

 まだこのゲームを始めて4日目ですが、とりあえず、書いてみました。(よし、書こうというモチベーションが湧いたため、という無責任な状態です。)
 Steamで売っています。英語版のみです。日本語wikiはあります。(あまり充実していませんが)
 ファンタジー世界のターン制ストラテジーです。ただし、マスターオブマジックとはかなり趣がことなります。マスターオブマジックは、その名のとおり魔法が主役でしたが、本作には基本的には魔法はありません。一つの勢力は魔法が使えるようですが、まだ試していません。
 感覚としては、いろいろなゲームからちょっとずつもちよっている、というか、あまり近いゲームがないというか、どちらともいえないところです。
 システム的に一番近いのはシヴィライゼーションでしょうか。世界観はこの会社の前作、Endless Spaceとつながっているようです。ただ、Endless Spaceがイマイチ肌にあわなかった私も結構楽しめています。感覚的にはギャラクティックシヴィライゼーション2にも少し似ているかな、とふと思いました。

 まだ手探り段階なので、おすすめとは言い切れません。ただ、初日、2日目に、うーん、イマイチモチベーションがあがらない、と思っていたのが、3日目以降になって、ん?面白いかも?となってきたところです。
日本語版がありません。とりあえずは、チュートリアルの英語が理解できればゲームはできます。
 では、どれくらいの英語力が必要か、ということですが・・正直なんとも言えません。(責任もてませんし・・)ただ、個人的な感覚としてはマスターオブオリオン2よりは文量的にもかなり楽だと思いました。アイコン・シンボル化もされていて、かなりみやすいです。ただし、フレーバーテキストは多く、それまで読もうと思うとかなり大変です。世界観が気になる方にはつらいですが、フレーバーテキストは読まなくてもゲームにはなります。

ゲームの概要
 ざくっと英語を読んでのプレイですし、初めてまだ日が浅いです。結構いろいろな要素があるゲームなので、説明が足りない場所や間違いもあると思いますがご容赦ください。
<初期配置>
 まず、開拓者と基本戦闘ユニット2つで、この世界に放り出されるわけですが、移動力は4と大きめ、視界も3ヘクスと広めです。
<資源:頭文字をとってFIDSIというらしい。>
 資源は基本5種類+戦略資源多種+贅沢資源多種です。
 基本5種類は、食料、工業力、ダスト(お金)、科学、影響力です。普通の勢力の場合、影響力以外は地面から湧いてきます。
食料:余剰食糧がある程度たまると、都市の人口が1増えます。(シヴィと似たようなものです。)
工業力:シヴィでいうところのハンマーです。持ち越し不可
お金:シヴィのお金とほぼ同じ感じです。
科学力:シヴィの科学力と使い方は同じですが、このゲームの場合は食料や工業力などと同じく地面から湧いてきます。
影響力:「帝国の方針」や、外交交渉などで使用します。
戦略資源:感覚的にはシヴィの戦略資源(鉄など)に近いでしょうか。ただし、このゲームの戦略資源は蓄積していきます。ユニットの装備や、建物を建てる際に必要なことがあります。
贅沢資源:蓄積していきます。一定数を消費することで、特定の効果を発動します。
<マップ:かなりきれいです。>
 マウスホイールでマップの縮尺を変えられます。ヘクスマップで、領域で区切られています。信長の野望の、「甲斐」、「信濃」みたいな感じでしょうか。そして、都市は一つの領域に一つしか作れません。これは、このゲームのミソの一つだと思います。都市スパムはできないようになっているのです。一番近いのは、「インペリアリズム」のエリアです。
 ヘクスには高低差があり、2段階以上の高低がある場合は直接には移動できないようです。
<都市:ちょっと独特です。>
 都市は、中心1ヘクス+周囲6ヘクスが都市地域で、そこから産出する資源を得ることができます。人口が増えると、基本資源の一つに割り振ることにより、初期だと4ポイント(影響力は2ポイント)、資源産出量を増やすことができます。
また、都市の人口2ごとに1つ、Borough Streetsを建築すると区画を増やすことができます。区画は、今ある都市地域のヘクス一つを選び、そこに隣接する空白へクス、最大3ヘクスがあらたに都市地域になります。都市が属する領域の外には都市地域は伸ばせません。
 なお、都市の中心を4つの新区画で覆うと(つまり、人口が最低でも8いります。)都市のレベルが2になります。(2が最高です。)科学技術には、都市のレベルが2だと効果を発動するものもありますが、基本的な効果はよくわかりません。
 都市のレベルにこだわらなければ、都市地域は都市の中心に接しない形で長細く伸ばすこともできます。
<小勢力Minor Factions :実はばかにならない。>
 小勢力は、領域につきかならず1小勢力の1つから3つの拠点があります。科学技術「language square」を習得している状態で、小勢力を訪問するとクエストが提示され、そのクエストを達成すると、領域内の小勢力全てと「和平(という訳でいいのかな?)」状態になります。「和平」状態になると、都市の労働力が1増えます。(都市の人口が1増加するのと同じ感じですが、都市地域の拡張には使えません)また、帝国管理画面で影響ポイントを支払うと、小勢力が固有に持っているボーナスを得ることができるようになります。小勢力によっては、かなり強力なボーナスをもっていたりします。複数の領域に同じ小勢力がいることがあります。その場合、ボーナス発生源としては同じ扱いですが(ボーナス効果は拠点の数に比例するのでどんどん効果が強くなります。)、「和平」はそれぞれの領域ごとに行わないといけないようです。
 ただ、クエストの難易度はかなり幅があるのですよね・・・
 また、小勢力を攻撃することもできます。攻撃して勝つと、その場所の小勢力拠点は廃墟になり、後々都市の建造物のように、復旧することができます。
 「賄賂」を支払うこともでき、そうすると、その拠点(複数の拠点がある場合はその一つの拠点だけ)と即座に「和平」状態になります。
 小勢力は、ほうっておくと蛮族みたいなものを生み出して、これが攻撃してきたりします。
<科学:ツリーではありません。>
 科学は6つの時代に分かれています。それぞれの時代に、選べる技術が十数個あり、好きな技術を選んでいきます。技術習得の感じはシヴィと同じです。どの時代の技術でもよいので(といっても最初は一つの時代からしか選べませんが)9つの技術を習得すると、次の時代に進歩し、次の時代の技術も習得できるようになります。時代が進歩しても、前の時代の技術を習得することも可能です。
 時代が進歩すると、新たに作成するユニットのレベルがあがったりといった効果もあります。ユニットの維持費も上がるようです。
 技術の特徴としては、都市で作れる建造物を増やす技術、勢力(国)全体に影響を及ぼす技術、戦略資源や贅沢資源を採掘する技術、ユニットや武器、防具を作る技術、といった感じで効果が分かれているところでしょうか。(建造物を増やしつつ、勢力に影響を及ぼす技術、といったものはなかった気がします。)
<建物の建造>
 シヴィと同じ感じです。
<戦略資源・贅沢資源の引っ張り方>
 まずは、対応する科学技術を習得している必要があります。これらの資源は、都市画面で専用施設を建てる必要があります。一度立ててしまえば、毎ターン決まった量の資源が入ってきます。
<ユニット:このシステムは結構斬新です。>
 このゲームの特徴として、ユニットの種類はあまり増えません。1勢力ごとに3つ程度で、他には自領土内の小勢力のユニットくらいしか作成できません。
 では、ユニットの強化はどうするかというと、装備を強化することになります。装備は武器(右手、あるいは両手)、防具(頭、胴体、左手、足)、特殊装備(アクセサリー)があり、ユニットによってつけられる装備の数が異なったりします。より強い装備は、科学技術の時代が進むと強い装備が選択できるようになったり、科学技術の中には、戦略資源を用いて強い装備を作る技術があったりします。ただし、装備の種類はマスターオブマジックの英雄用アイテムほどには多くありません。
 使用する装備を決めたら、その後はそのユニットを作成していくことができます。感覚的には、ギャラクティックシヴィライゼーション2の船のカスタマイズみたいな感じでしょうか。また、お金を払えば、旧式装備をアップグレードさせることもできるようです。(少なくともEDITした装備については、古い型番の装備を、最新の型番までアップグレードさせることができます。)
 このゲームのユニットは、スタックをつくって運用します。スタック内のユニット数は、科学技術によって増やしていけます。
<リーダー:初期段階だとお高いです。>
 リーダーは、スタックしたユニットを率いたり、都市の行政官として使用したりします。ここらへんは、マスターオブオリオン2や、Endless Spaceと似た感じですが、リーダーも戦えます。(固有の戦闘力を持ちます。マスターオブマジックみたいな感じです。)リーダーは初期に1人いますが、それ以上増やすには、科学技術「マーシナリーマーケット」を習得して雇い入れないとならないようです。
 リーダーはアイテムを装備することができます。また、スキルを持っていますが、これは、最初から持っているスキルとレベルアップによって覚えるスキルツリーがあります。
<戦闘:手動戦闘はなかなかにもどかしい。>
 スタックしたユニットがぶつかります。戦術戦闘画面に切り替わるのですが、このゲーム、戦略画面のマップを切り取って戦闘に移るところがミソです。その範囲内(だと思われます)に味方ユニットがいると、援軍として登場します。戦闘は手動戦闘もできますし、自動戦闘で結果だけ表示させることもできます。
手動戦闘の場合、ターンごとにプロットした後にイニシアチブ順で動くのですが、そのためにユニットが思うように動かないこともあります。(私がよくわかっていないだけかもしれませんが)
 手動戦闘時の戦闘システムは、高低差あり、ZOCなし。そして、少々特殊なのですが、攻撃時に反撃は一度だけで、しかも反撃は行動時攻撃とあわせて一度のみ、つまり、すでに行動時攻撃を行っていれば反撃できず、行動時攻撃を行っていなければ、そのターンは行動時攻撃ができません。
 戦闘は6戦闘ターンで終了です。1戦略ターンに1回しか攻撃はできません。
<ユニットを都市に駐留させる。>
 ユニットは都市に駐留させることができます。ユニットを都市の外に出すと維持費が高くなるようです。
 都市に駐留したユニットは、敵に攻撃されると、都市の耐久力がHPの前に削られるようです。(多分)そこで、都市を攻撃する場合は、強攻もできますし、包囲して、都市の耐久力を落とすこともできるようになっています。
<道路と交易:とても楽ちん>
 Imperial Highways の技術を習得して、都市の建築物であるright of wayを建てるとその領域から隣接する他の領域に向けて、瞬時に、自動で道路が整備されます。整備されるのはあくまでもright of wayを建てた領域内部のみです。
道路は移動力消費が0.5ポイント、つまり通常の2倍早く動けます。
隣接する領域と双方に、right of wayを建てると、交易が行われるようになり、お金と科学力が手に入ります。
<帝国の方針:かなり重要です。>
 数十ターンに一度、影響力を消費して、今後の「帝国の方針」を決めることができます。「帝国の方針」は勢力全体に効力がある特殊効果のようなものです。帝国の方針は決められたターンにしか決定できないようです。
<夏と冬:いつ来るかわからない。>
 このゲーム、夏と冬があります。夏は通常通りの活動ができますが、冬になると、タイル出力、部隊移動力が激減します。季節が変わるタイミングは、ある程度予測できますが、ランダムなようです。
<クエスト>
 初めて小勢力を訪問した時や、勢力ごとにクエストがあります。達成が難しいものから、簡単なものまでピンキリです。

ゲームの所感
 いろいろ書いてみると、結構複雑ですね。ただ、ユーザーインターフェイスはかなり良好なので、わりと感覚的にプレイすることができると思います。
 また、プレイヤーが選べる勢力が8つあるのですが、どの能力もかなり強烈です。デフォルトで設定されているWildWalkersの能力の一つは自領地、隣接領地の他勢力・小勢力ユニットの位置を教えるという能力で、強力です。戦場の霧を見通せるわけですから、1人ルールが違うわけです(そういえばそんな種族がマスターオブオリオン2にもいましたが。)なので、普通にゲームを楽しみたい場合は、WildWalkers以外を選ぶのも手かなあと思います。とはいえ、どの勢力もかなりくせがあって、なおかつ強力なので、どれが一番ノーマルともいえない状況です。各勢力の特徴は日本語wikiが詳しいです。

 マップはとてもきれいです。接近させた時のシヴィ的なマップもよいですが、私の場合、大きくした時の地名入りマップがなかなかに好みです。私の場合、もともと信長の野望武将風雲録や、三国志2みたいな、領土のエリアが塗りつぶされるタイプのマップが好きだったものですから、まさにそのものずばりです。

 ただ、気になる点もいくつかあります。手動戦闘をしていると面倒になってきて自動戦闘に切り替えるのですが、自動戦闘の結果がかなりワンサイドになりがちな気がします。さらに、自動戦闘で2スタックで連合して攻撃をしかけたりすると、ほとんど損害が出なかったりして、連戦できたりします。私の手動戦闘の操作が下手なせいもあるかもしれませんが、手動戦闘は結構両者に損害が出る気がして、手動戦闘と自動戦闘で結構戦闘結果が異なる気がします。
また、手動戦闘は手動戦闘で、AIの動きがイマイチだったりします。
また、AIの都市が無防備に近い状態で放置されていることもあります。これは、都市から動けない自動生成の守備隊がとても弱いことにも起因しています。
 AIもそれほど賢くない気がします。
 まあ、そういった話になると、マスターオブマジックのAIもそんなに賢くなかったじゃないか、ということになるわけですが。(私の場合、マスターオブマジックは、ノードや廃墟の半固定モンスターを倒すのが楽しかったんですよね。)

 まとめると、マスターオブマジックほど、いろんな要素満載、というわけではないけれど、それでもいろいろな要素を含んでいて、グラフィックも現代的で美しい、AIはあまり賢くないけど、今のところ(まだ4日目ですが)個人的には結構楽しんでいる、といった状況です。

ターン制ストラテジー紹介

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ゲームの周辺情報

非ウォー ボードゲーム

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kapukul

Author:kapukul
・カテゴリを再編成しました。
・末尾に目次を表示しました。(めぼしいカテゴリのみ)
2016/5/17更新

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