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ハンニバル

Hannibal: Rome vs.Carthage
もともとはアメリカのアヴァロンヒル社(AH)から発売されていたのですが、AH社が解散したことに伴い、永らく絶版になっていたものを、カナダのValley Games社が再版したものです。
日本では、オンラインゲームショップのクロノノーツゲーム社などから買うことができます。http://www.fujistamp.com/chrono/ のValley Games社の場所にあります。(他の輸入業者でも取り扱っています)
和訳もクロノノーツ社のページからYSGAさんのサイトにリンクが貼られており、入手することができます。他に、Hannibal: Rome vs.Carthageで検索すると、有益な情報が得られると思われます。

<ゲームの概要>
ハンニバルのアルプス越えやカンネーの戦いに代表される、ローマ対カルタゴの第二次ポエニ戦争を扱った戦略級ゲームです。カードドリブン方式を世に知らしめたゲームであり、かつ、For the People(改訂版があります。)、Paths of Glory(絶版?)と並ぶ、カードドリブンの最高傑作の一つだと私は思っております。なおかつ、これら3つのゲームの中では一番手短に終わるゲームで、6時間もあれば終わると思います。(慣れれば4時間コースでしょうか)
ポイント トゥ ポイント。部隊は将軍がいないと動かせません。将軍は、カルタゴは5人、ローマは盤上には3人(大スキピオが出てくると4人)です。1度に動かせるのは普通は1スタックのみ。
戦闘解決は、戦闘のたびに配られる「戦闘カード」で行います。
※私はハウスルールで、「戦闘時に兵士戦力は10戦力以上加算できない」というものを用いてプレイしています。そうしないと、ローマ軍が入り口でイタリアのどーんと待ち構えていると、ゲーム展開が限られてしまうからです。

マップの範囲はイタリア、スペイン、アフリカです。イタリア攻めに集中したいカルタゴと、スペイン、アフリカでかき回したいローマの思惑がぶつかります。

バランスの良さ、戦略がダイナミックで幅が多いこと、少々のミス(致命的なミスはアウトですが)は許されること、最適解が見つからない、という点で、本当に素晴らしいゲームです。ルールは、それほど難しくはありません。先に紹介した「信長包囲戦」などに比べれば複雑ですが。
初プレイでは、その面白さを完全に体感することは難しいかもしれません。ただ数回やってみれば、その面白さが実感できるのでは?と思います。私は、30回程度はこのゲームをやりましたし、今後もやり続けるでしょう。本格的な二人用ウォーゲームとして、私が初めてプレイしたゲームでもあります。とはいえ、合わない人もいると思います。実のところ、カードドリブン方式の先駆者の一つであるこのゲームは、これまた、「オーソドックスな」ボードウォーゲーム(特に作戦級)とはだいぶ毛色が違います。ですので、このゲームが合わないとしても、「うーん、ボードウォーゲーム、やっぱり向いてないなあ」とは思わないでください。(何かひたすら同じこと書いてますね。)

以下の文は以前私が別に書いたものを転載しました。横着してすいません。

Ⅰ 勝利条件 
1 ゲーム終了時(第9ターン終了時)に18あるエリア(州)のうち、カルタゴがローマ以上に保持していれば、カルタゴの勝ち。そうでなければローマの勝ち。
2 ローマ(都市)が陥落すればカルタゴの勝ち。カルタゴ(都市)が陥落すればローマの勝ち。
3 ローマ以外のイタリア諸州(7つある)が全てカルタゴ側につけば、カルタゴの勝ち。

Ⅱ 勝利の源
軍隊と、軍隊を指揮する将軍。軍隊は10戦力までしか率いることができない。

Ⅲ 軍隊の補充
軍隊の補充は定数。どんなに一方が攻め込まれていても、基本的には定数。ここがパソゲと大きく違う。カルタゴが4。イタリア遠征軍には1戦力しか補充できない。
ローマが5。徐々に戦力に開きが出てくる。

Ⅳ 将軍の質
カルタゴ側:最初からハンニバルはじめ、将軍5人が勢ぞろい。ハンニバルはゲーム最強。動けて、強い。ハスドゥルバルは二番手グループ。

ローマ側:毎ターン7人の中からランダムに選出される将軍2人(コンスル)と、プレイヤーが前年にいた将軍の一人をそのまま出し続ける(プロコンスル)ので、計3人。将軍の質にはかなりのばらつきがあり、「ローマの盾」ファビウスと「ローマの剣」マルケラスのうち一方をプロコンスルに任命できないと苦戦する。まあ、この二人でも、完全戦力のハンニバルと正面切って戦えないのだが。

Ⅴ 軍隊の動かし方
将軍が軍隊を率いる。毎ターン、ターンごとに決められた枚数のカードが配られる。(7から9枚)カードは使い切り。つまり、カードの数だけのラウンド(行動手番)がある。
将軍の戦略能力値以下の数字のカード(1から3まである)を出すことにより、一人の将軍だけを動かすことができる。ハンニバルは戦略値1。どんなカードでも動かせる。ファビウスは戦略値3。3のカードでないと動かせない。
軍隊を動かさずに、イベントとしてカードを使っても良い。また、3のカードなら、増援を1戦力もらうこともできる。

Ⅵ 州の支配の取り方。
1州は5、6個のマスにわかれている。敵地域に兵士を置いた状態で、カードを出すと、カードに書かれている数だけのマスを味方地域に置き換えることができる。(空白の州は兵士を置く必要なし)州の過半数のマスを味方地域にすれば、味方の州となる。1州をとっていると、その地方(イタリアとか)での戦闘に1戦力分有利になる。 また、ターンの終わりには、より少ない州の陣営は、支配している州の差し引きの数の味方地域を取り除かなくてはならない。これがボディブローのように効いてくる。

Ⅶ 制海権 
「キャンペーン(戦役)カード」であれば、10戦力まで、「3」のカードであれば5戦力まで港から港に移動できる。
制海権はローマが握っているので、ローマは無条件で移動可能。
カルタゴは制海権がないので、サイコロを振ってチェックする。ただし、味方の港から港に行く場合はかなり成功率は高い。 また、イベントが起きていたりすると成功率上がる。

Ⅷ プレイエリア
イタリア(ローマの牙城)、スペイン(カルタゴ)、アフリカ(カルタゴ)海とアルプス山脈で隔てられているので、自由に海上移動ができるローマに利がある。

Ⅸ 運命の変わり目
第6ターン、ローマ軍第4の将軍として、スキピオ・アフリカヌスが5戦力を率いて登場。うまくやっていれば、そのターンの増援を合わせて定数10戦力となる。大スキピオはハンニバルと全く同じ能力値。地力に勝るローマの反撃が始まる。

Ⅹ ゲームのメカニズム
1 陣取りゲームであることに違いはない。しかし、陣地が増えても、その地方での戦闘は有利になるが、増援に影響は出ない。
2 「海のローマ」、「ハンニバルのカルタゴ」と両者の長所は明確に異なる。
3 第6ターンの大スキピオ登場が大きなポイント。増援数の関係もあり、ここで攻守切り替わる。
4 ハンニバルは10戦力いれば強力だが、増援の少なさもあって消耗し始めるとえらいことになる。

信長包囲戦

信長包囲戦
この記事、大慌てで書きました。かなり在庫が厳しそうに見えますので。(何か業者の回し物みたいな言い方ですが。(笑))ゲームジャーナル14号http://www.gamejournal.net/

<ゲームの概要>
これまた池田康隆さんのゲームです。
舞台は姉川の合戦前夜あたりでしょうか。京を支配し、天下布武を目指す織田信長と、それを阻もうとする反信長陣営の戦いを描いたものです。プレイヤーは信長か反信長のどちらかになります。エリア式。戦闘は6出ろシステム(逆に1が出た方が良いのですが)、カードドリブン。カードは陣営ごとの固有カードです。プレイ時間は、もつれれば、3、4時間かかりますが、おおむね2時間でいいところ行くと思います。
勝利条件は反信長が勝つには、信長を殺すか、山城、南近江、美濃のうち2か所をとることで、信長が勝つには、全大名を信長が平らげることです。もっともその前に反信長プレイヤーは投了していると思いますが。最終ターン(10ターン)までもつれた場合は勝利得点箇所の支配を9か所以上取っていれば信長の勝ち、です。(勝利得点箇所は全部で14か所くらいあったでしょうか)5、6ターンで終わることもしばしばです。
ルールはこれまた非常に簡単。しかし、カードにクセがあり、なかなか一筋縄ではいきません。
6出ろシステムの特徴である、ダイスをざらざらーっと振ることができて、その点でも盛り上がるゲームです。
信長は内線の利があり、カード枚数が多くなる傾向もあって動員力と戦力の集中に定評があります。反信長は、当初中立の上杉、武田、毛利をいかに参戦させ、カード枚数を増やすか、といったところです。

中立大名参戦で展開がガラリと変わり、信長の戦力集中でまた展開が変わる、奥が深く、白熱したゲームですが、一つの運やミスで一方的展開にもなりやすいゲームです。また、このゲームも、若干一般的なウォーボードゲームとは違うところがあります。ですので、根本的に合わない人や、一方的にたたきのめされ続けていやになる人もいると思います。でもこのゲームをやって「ウォーボードゲームってこんなもんかあ」とがっかりしないでください。あれ?関ヶ原戦役の紹介とセリフがかぶってますね。でも、関ヶ原戦役とは全く異なるシステムのゲームです。

とはいえ、良作ですし、導入としてもルールが簡単なので良いゲームだと思います。もちろん、ウォーボードゲームをやり慣れた人にも良いゲームだと思います。

<カード枚数>勝利の源
毎ターン配られるカード枚数は、確保している勝利得点箇所の数で決まります。最低4枚保障です。総カード枚数は12枚ですので、9枚も持っていれば、すさまじく強力です。とにかくカードがないと何もできません。序盤は信長が1、2枚多いくらいのペースで進んでいくと思われます。反信長の方がカード枚数が多くなるようだと、、、信長はかなり厳しいかもしれません。

<カードの使い道>全てはカードから始まる
手に入れたカードを交互に表に出して使っていきます。移動→合戦、動員、外交、全てにカードが必要です。カードに書かれたイベントを起こすこともできます。

<移動>
1か所から1か所のみの移動です。将棋みたいですね。(あれ?関ヶ原戦役とセリフかぶってる)ただ、関ヶ原戦役と違い、駒はいくらでも持っていくことができます。

<合戦>軍神上杉
駒には武将駒と部隊駒があります。武将駒がないと、一方的に攻撃を受けるのみです。相互損害適用システムです。
武将駒+部隊駒の数だけサイコロを振り、武将の能力値以下のダイス目が出た分だけ、敵部隊駒を除去できます。部隊駒がなくなると、武将駒にも損害を適用します。1/2の確率で除去(討ち死に)されます。

<外交>上杉見参とかなんとか。
織田大名、反織田大名(浅井、朝倉、三好、本願寺)以外に中立大名がいます。彼らを味方につける工作です。小大名と大大名に分かれています。小大名には徳川、宇喜多、松永がいて、大大名には上杉、武田、毛利がいます。小大名は、味方になったり、中立になったり、敵になったりフラフラします。徳川は律儀者なので、反織田にはなりませんが。大大名は最初中立で、一度反織田側につくと、中立には戻りません。現在の状態はトラック上のマスであらわされていて、カードを外交に使用すると1マス有利な方に状態を動かすことができます。「上洛要請」カードなど特殊なカードを使うと、2マス進みます。信長側は、基本的には大大名に外交工作をすることはできません。
大大名が味方につくと、勝利得点箇所も増えますので、その意味でも有利になります。が、織田の軍勢が圧倒的な時は一気に攻め滅ぼされるかもしれません。中立状態の大大名に織田が先制攻撃を仕掛けることもありえます。(一番餌食になりやすいのは武田です。)

大まかなルール概要は以上です。後は、大名の特徴などを簡単に、、。

<信長>巨大戦力
とにかく最大戦力を誇っています。これを分散して使うのか、集中して使うのかが悩ましいところです。武将は7人(信長、柴田、明智、丹羽、秀吉、滝川、佐久間)信長、佐久間以外は特殊カードを持っています。これがかなり強力。ただ、基本戦闘能力は2。そんなんで織田勝てるの?と思われるかもしれませんが、柴田勝家と明智光秀には「突撃命令」カードがあり、一時的に能力値が4になります。カード枚数で負け始めると、もうじり貧です。

<浅井、朝倉>小細工はできます。
やられ役です。北近江、越前は、多分2ターン終了時には信長に占領されています。
<本願寺>宗教は恐ろしい。
いやらしいです。イベントカードでボコボコ湧いてきます。長嶋、石山、加賀と分散しているのもいやらしい。基本戦闘能力は顕如が3、部隊駒も例外的に1あります。これが、「進めば極楽」カードで戦闘能力が顕如4、部隊駒3に跳ね上がります。ただ、反信長が大大名に外交をせずに本願寺にばかり力を注いでいると、全体的な戦力が増えません。
<毛利>三本の矢。1本は輝元だけど。
部隊数約18(適当ですいません。武将含む)一番参戦しやすく、3マスで参戦します。部隊数も反信長大大名の中で一番多いです。でも、戦闘能力は2しかありません。(吉川、小早川、輝元。なぜ鬼吉川が2なのか?それはゲームだからです。)
<武田>風林火山
部隊数約14(武将も含めて)勝利得点箇所2つ(上杉、毛利は1か所ずつ)戦闘能力4の武将が3人(信玄、勝頼、山県)強力に見えるのですが、、実は大大名の中で一番信長に近いので、逆に狙われやすいです。
<上杉>越後の龍
部隊数は大大名最小の約10(武将含めて)戦闘能力は5ですが武将は謙信一人。うーんこれが上杉クオリティ。信長からは遠いので、狙われることはまずありません。

実はこのゲーム、反信長有利とも言われています。そこで、ハウスルールがあったりもします。

関ヶ原戦役

関ヶ原戦役
くわしくは、メーカーのホームページをごらんください。ウォーゲーム日本史http://wargamejapan.jp/ ここでは、概略、個人的に思う特徴を述べます。

<ゲームの概要>
「関ヶ原の戦い」を西は大阪城、東は伊達、上杉まで網羅してあつかいます。基本的には陣取りで、最終ターン終了時に相手より多くのマスを保持していれば勝ちです。(もちろん、家康が死んだり、三成が死んだり、江戸城が落ちたり、大阪城が落ちてもゲーム終了です。)
ルールも簡単で、1回に動かすコマの数が少なく、ターン数もそれほど長くないため、ボードウォーゲームの「導入」という意味で非常に良いゲームだと思います。長くて2時間、慣れれば1時間弱で終わってしまいます。ポイント・トゥ・ポイント
システム的には、カードを使ってコマを動かしたり、イベントをおこしたりしますから、「カードドリブン」の一種といえます。戦闘方式は、相対する大名の戦闘力を引き算して、あとは6面体ダイス2個を振り、結果表をみるという極めてシンプルなものです。
オーソドックスな方法である、部隊の戦闘力を足して、23対8だから、うーん、2対1かあ、もう1戦力かき集めて(24戦力にして)3対1にしたいけど、、、なんていう面倒(これが楽しいということもありますが)なことをする必要はありません。

ただし、これらの特徴は、「単純」ということを意味しているわけではありません。「戦略級」が好きな人を引き付ける奥深さを兼ね備えています。

でも、このゲーム、従来の、といいますか、一般のボードウォーゲームとはかなり趣が異なります。このため、結構人を選ぶゲームともいえます。逆にいえば、もしこのゲームが合わなくても、「ボードウォーゲームってこの程度かあ」とがっかりしないでほしいのです。
もちろん、第一に紹介するだけあり、私は、良作だと思っております。

では、その特徴を簡単にご紹介します。

<ゲーム性が極めて高い。>私が好きなゲームは面白いゲームです。
逆に言うと、歴史的考証のようなものはあまり重視していません。あくまでもゲームとして割り切る必要があります。その分、ゲームバランスはかなり良いと思われます。


<基本、1度に動かせる部隊は同一場所から同一場所まで。 >
何か将棋みたいですね。なんで?と思われるかもしれませんが、そういうルールなのです。導入としては非常にとっつきやすいと思います。

<強さは大名の戦闘力、部隊数は耐久力>無双なのか?(嘘です。)
駒は大名駒(東軍でいえば、徳川、福島、黒田など。西軍でいえば、石田、大谷、宇喜多など)、大名駒に戦闘力を足せる武将駒(島左近など)そして部隊駒にわかれていますが、大名の戦闘力は、部隊数に左右されません。しかも戦闘できるのは大名家ごとです。徳川家がいかに部隊駒を持っていて、攻撃しようとしていても、一度の合戦で攻撃できるのは1回だけです。リアルじゃない、と思われるかもしれませんが、これはそういうゲームなのです。ただし、戦闘結果は部隊駒から受けていきます。つまり、部隊駒は耐久力です。これは非常に大事です。大名が戦死して、部隊駒だけになっちゃえば戦闘力ゼロになっちゃいますから。
一度に運べる数は、駒数で決まります。戦死を恐れず、多くの大名家を連れて戦闘力を上げるか、安全に1大名家に部隊を多くつけて、戦闘力を犠牲にするかは、状況次第です。

<コマがないマスに退却できません。>落ち武者狩り激しいんですねえ(笑)
このゲーム「コマのない支配地」という概念がありません。大名でも、部隊でもコマがないマスは中立地域なのです。戦闘では結構退却が起こりますが、周りのマスに自分のコマがないと、いきなり戦死です。ご注意を。

<真田昌幸が最強>おやじさん、強いですよ。息子は出てきません。
真田昌幸は、大名駒しかありませんが、最強の戦闘力「4」を誇っています。他に戦闘力4の武将は島津義弘しかいませんが、彼は、黒田官兵衛による九州の戦乱(ランダムですが)で弱体化したり、いなくなる可能性があり、あてになりません。
東軍の最強武将は、福島、細川らの「3」です。
真田昌幸をどう動かすか。上杉と協力して越後を落とし、関東で暴れるか、あるいは、いきなり関ヶ原に乱入するか。あるいは清州強襲?少なくとも上田城でひたすら守りに徹しているわけではないのです。とはいえ、部隊駒がありませんので、運が悪いといきなり戦死です。

<鳥居元忠救出作戦>なぜこんな死地に配置した?家康のバカー(笑)
鳥居元忠は史実では伏見城を守り、戦死しました。が、このゲームにおける鳥居さんは、極めて重要です。徳川家康は戦闘力が「2」しかないのですが、徳川家の武将である本多忠勝と鳥居さんにはそれぞれ戦闘力+1能力があり、全員足すと、戦闘力が「4」になるのです。これは、先に述べたように、ゲーム中最強です。当然、徳川家には部隊駒はたくさんあり、耐久力も十分。充分な部隊数がいる戦闘力「4」の徳川家康は、ほぼ難攻不落となります。となると、鳥居さん、むざむざと伏見城で死んでいる場合ではないのです。(まあ、ここも極めてゲーム的なのですが)しかし、脱出行は一筋縄ではいかず、鳥居を逃がすか、あるいはあえて見殺しにするか、これは東軍にとって大きな決断です。

<奥の深さ>配置の妙、カードドリブンの妙。
今まで述べてきたことでかなりクセがあるゲームと思われたかもしれません。(とはいえ、ルール自体はすごく簡単です。)そしてこのゲームの奥の深さは、武将配置にもあります。西軍は大阪城本陣と上杉・真田勢と分断されています。東軍主力は上杉攻めを計画していましたので、対上杉方面の小山城におり、近畿には留守居部隊しかいません。戦線は極めて錯綜しているのです。これに、特に関ヶ原合戦の特徴を表す調略カードなどのカードが絡んできます。つまり、戦略は一本道ではありません。動かせる場所は1ラウンド1か所だけ。どこを、どうするのか。悩ましいところです。
とはいえ、取り付く島もないほど選択肢があるわけでもありません。ほどよい数の選択肢といえると思います。

ゲームデザインは池田康隆さんです。この方の「信長包囲戦」も素晴らしいゲームだと思います。項羽と劉邦、本能寺への道は、個人的にはイマイチですが。


なお、関ヶ原を題材にしたゲームは他にもいっぱいあります。

<入手困難?>
エポック関ヶ原(エポック社):私が知るなかで最古の関ヶ原ゲーム。舞台は関ヶ原。ヘクス。ちょっと調略が強すぎかなあ、と。それから、ちょっと煩雑かなあ、と。1度しかやったことがありません。

<入手可>
入札級関ヶ原(ゲームジャーナル32号):舞台は関ヶ原。ヘクス。小早川寝返り、宰相殿の空弁当など、戦いを決定した計略成否を「入札」により決定。立花宗茂も参戦(予定)。結構本格的な作戦級です。ハウスルールを入れてですが、私は非常に楽しんでいます。ただ、導入には若干厳しいか?3~6時間

関ヶ原大作戦(ゲームジャーナル32号):舞台は近畿。チットシステムの作戦級です。ヘクス。これもかなりお手軽に関ヶ原が楽しめます。時間的には1時間程度。ただ個人的には関ヶ原戦役の方が好きです(関ヶ原が文字通りの関所状態で突破が極めて難しいからです。逆に破られると、西軍はかなり苦しい。)が、たまにならやってもいいかも、という感じです。

戦略級関ヶ原(ゲームジャーナル2号):舞台は東北から近畿。チットシステムの作戦級です。ポイント・トゥ・ポイント。時間は2時間から4時間。強力な調略カードが飛び交うときは飛び交います。うーん、個人的には西軍の守備ラインが固定しちゃいそうで、そこを東軍が抜けるか、抜けないか、になっちゃいそうで、、、どうなんだろう。いや、カードプレイは豪快で楽しいのですが、、。とかなんとかいいながら、結構好きなゲームです。(ここらへん、理屈じゃありません)

天下強奪(コマンドマガジン78号):舞台は近畿。マストアタック(敵に隣接した舞台は必ず攻撃しなくてはならない)の作戦級。ヘクス。敵に接しないと、味方の部隊が誰かすらもわからず、西軍武将はわかった瞬間に寝返ったり(小早川とか)となかなかスリリングなゲーム。1度しかプレイしたことがないのですが、駒数も多くなく、悪いゲームではない、とは思います。2~4時間くらいでしょうか。

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Author:kapukul
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2016/5/17更新

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