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CivとEU(パラドックス社のゲーム)の相違点その2

CivとEU(パラドックス社のゲーム)の相違点その2

 前回記事の補足です。今回は、EUを中心に、主に戦争システムなどについて書いてみます。私は、Civ、EUともにそれほどうまくプレイしているとは思えませんので、あくまでも私の感想です。

<戦争システム:直線的なCiv 曲線的なEU>
 CivとEUの戦争システムは全く異なります。
 Civの場合、都市を死守する方針で戦争することが多いと思います。都市は守りやすい代わりに、奪われると大打撃なのです。
 都市ヘクスの周囲には、空きへクス(=後背地)があり、そこにユニットを配置すれば、都市は守りやすくなります。都市は敵に占領されれば、即座に所有者も変わります。都市は、開拓者を消費し、自分でいろいろ考えて配置したものですし、都市内建築物や、地形改善など、手塩にかけて育ててきたものですから、都市を取られることは、物理的にも精神的にも、大打撃です。

 これに対してEUの場合、基本的に都市は一時的には奪われるもの、として考えます。都市は一時的に奪われやすい代わりに、奪われたところで大したダメージになりません。戦争終結前に奪い返せばいいのです。さらに言えば、収入が少なく、価値に乏しいエリアは、極端な話、奪われたままでもよかったりします。
 EUのマップ構成は、エリアが最小単位で、エリア=都市みたいなものです。後背地はありません。あるエリアに敵が侵入してきた場合、まずは、そのエリアにいる部隊(=野戦軍)との戦闘になります。そして、野戦軍が敗れると、次は都市攻囲戦に移ります。攻囲の結果都市が陥落すれば、そのエリアは敵に占領されます。
 ところが、敵にエリアを占領されても、エリアの所有権は変わらないのです。所有権が変わるのは、講和条約が結ばれた時、です。そして、講和条約では、仮に8個敵エリアを占領していても、そのうち割譲してもらえるのは3エリアくらい、だったりします。占領エリア全部を割譲しろ、と言ったら、交渉が決裂して、延々と戦争が続きます。そしてこのゲーム、延々と戦争を続けることはとても大変です。戦争が長引くと、自国エリアで不満が高まり、反乱が頻発し、戦争どころではなくなるからです。

 これは逆に言えば、一時的に敵にエリアを奪われてもいいや、ということになります。そして、EUは後背地がないので、エリアを守るには水際防御、つまり、守りたいエリアに部隊を集結させて、野戦で勝利するしかないのです。ところが、そう簡単に野戦に勝てません。といいますのも、大体の戦争は同盟同士になります。一国ではそれほど戦力がないはずの敵に、はるばる遠方からの同盟国も加わって、とんでもない大軍が攻め寄せてくることが多いです。また、交戦国と接するエリアが複数あれば、とても全てのエリアに部隊をはりつけて水際防御することはできません。つまり、水際防御は現実的ではないのです。
 そしてこのゲーム、前回にも書きましたが、兵站が大事です。雪だるまのようにふくれあがった敵軍も、攻囲戦をしているうちに補給の関係で部隊がすり減っていきます。1エリア、2エリアと交戦国に取らせておき、弱らせたところで、野戦に持ち込み、敵野戦軍を撃破した後にエリアを奪い返して、逆侵攻、というのはよくあるパターンです。

 そして、一度の戦争ではそれほど多くのエリアは割譲してもらえません。また、一度講和条約を結ぶと、一定期間は講和状態となり、講和状態の間に戦闘を仕掛けると、国内安定度に大きなペナルティがつきます。そうなると、国内は反乱が頻発しますので、講和条約が切れるまで待ち、状況に応じてまた開戦、といった感じになります。さながら、寄せては返す波、といった感じです。

 もちろん、隣接している国は複数あるでしょうから、状況は複雑になります。

<部隊:成長要素があるRPG的なCiv 冷徹な消耗品のEU>
 Civは、シリーズを重ねるにつれ、ユニットにRPG的な成長要素を加えています。つまり、「昇進」です。戦闘経験を踏んだ部隊は、昇進し、新規ユニットよりも強くなるわけです。このため、核となる部隊を失わないことが重要になります。そして、それが可能な戦闘システムです。ユニットは、生き残りさえすれば、時間が経てば体力は回復し、完全戦力に戻ります。「昇進」して、完全戦力なわけですから、ユニットを大事にすれば精強なユニットが出来上がります。

 これに対して、EUの場合、失った部隊は失ったままですし、部隊が成長することもありません。(少なくともEU3までは)そして、部隊は戦争するとみるみる溶けていきます。溶けた分は、新規部隊を動員して補充するしかありません。

<EUは、小国プレイの場合、ある程度は、なるようにしかならない>

 戦略戦闘や外交などで工夫はできても、ある程度はなるようにしかならないのがEUです。大国なら、ある程度はどうとでもなります。

 しかし、小国でプレイした場合、大国にそのまま攻め込んでも勝てません。大体は、同じか、より小さい国を切り取って大きくなり、大国に張り合う、という展開だと思うのですが、当然、他の国も干渉してきます。同盟が部隊を派遣してくるゲームなので、ターゲットとする国自体は弱くても、その国が強国と同盟している場合、なかなかうまく行かないことがあります。
 基本的には、ターゲットとする国が他の国と戦争している隙を狙うとか、効果的な同盟を組んでいない状態を狙うとか、同盟の一部となって、尻馬に乗る、などが考えられます。ですので、結構状況待ちとなることがあり、受動的な部分もあります。
 また、同盟の尻馬に乗るのは簡単にはうまくいきません。といいますのも、同盟には戦争の「主導国(盟主)」的なものがあり、その「主導国」が講和しちゃうと、戦争はその時点で何事もなかったかのように終了してしまうからです。「主導国」が講和する前に単独講和にこぎつけることができればいいのですが、なかなかうまくいきません。

 うまいプレイヤーなら、いろいろな手段があるのでしょうが、私の場合、「ある程度はなるようにしかならんなあ」と思ってプレイすることにしています。状況にも大きく左右されます。
 基本的にこのゲームは、世界征服を目指すゲームではないのです。

シヴィライゼーションとヨーロッパユニバーサリーズ(パラドックス社ゲーム)の違い

シヴィライゼーションとヨーロッパユニバーサリーズ(パラドックス社ゲーム)の違い
Civilization(Firaxis Games)Europa Universalis(Paradox Interactiveのゲーム)の違い

 マスターオブオリオン関係を精力的に紹介されている、しのぐさんameblo.jp/shinogu1/に触発され、ちょっと書いてみることにしました。

 正直、CIVと、EUに代表されるパラドゲーは別ジャンルと言ってもおかしくないほどに全く違うゲームなんですが、その相違点について触れられることが少ないんじゃないかなあ、という話になりましたので、私の感想を書いてみます。
 CIVに比べるとパラドゲーのプレイ数が少なく、主に初代EU・2くらいしか踏み込んで書けませんので、パラドゲー全体ではなく、CivとEUの比較について書きます。(しかもそのEUをプレイした記憶が薄れつつありますが・・)とはいえ、基本的に私がプレイしたパラドックス社のゲームは、骨格は大体同じ感じでしたが。
 
多分、EUをプレイした方のほうがより少ないと思いますので、EUのほうをより詳しく書きました。あくまでも私の感想ですし、間違えている部分もあるかもしれませんので、あくまでも参考までに、といった程度でございます。


<私のCIV系プレイ状況>
 シヴィライゼーションについては、ナンバリングタイトルの初代CIV、2・3・4・5、ビヨンドアース、テストオブタイム(あれは会社が違いましたか)、アルファケンタウリ(SMAC)、コロナイゼーション(win95版及び4のエンジンを使用したもの)をそれぞれ結構な時間プレイしたことがあります。DOSのアドバンスドシヴィライゼーションもプレイしたことがあります。(まあ、あれはボードゲーム移植の全然違うゲームですが)

<私のパラドゲープレイ状況>
 パラドックス社のゲームは、初代ヨーロッパユニバーサリーズ(EU)、EU2・3、ハートオブアイアン初代(HOI)・2、初代ヴィクトリア、初代クルセイダーキングス、初代EUローマをプレイしたことがあります。このうち、結構な時間プレイしたのは、初代EU・EU2、初代HOIといったところでしょうか。
stellarisは未プレイです。

 初代EUとEU2は英語版でのプレイでしたので(初代HOIは英語日本語、どっちだったか忘れました)、ルールの理解が不足している部分もあるかもしれません。


<内政のciv 戦略戦闘のEU>
 CIVとEUの相違点、それを一言で言い表すと、内政のciv、戦略戦闘のEU、となります。
 これはどういうことかといいますと、civは基本的に箱庭ゲームと言いますか、サンドボックスゲームです。まっさらなヘクスタイル(スクエアのこともありますが)のうちの1つのタイルに都市を作って、隣接している草地タイルを灌漑したり、丘陵タイルに鉱山を作ったり、道路を引っ張ったりするわけです。また、都市には、貯蔵庫や図書館などをつくって、充実させていき、余力ができたら開拓者を作ってまた別の都市を作り・・・ということを繰り返すスタイルです。

 一方、EUは、エリア制です。マップは最初からエリアで区切られています。そして、最初から1つのエリアには1つの都市があります。といいますか、興味深いんですが、エリアの中に「後背地」の概念がありません。軍隊が、野戦軍のいない敵エリアに入った瞬間に、都市(城)の包囲戦が始まります。逆に軍隊の移動には時間がかかりますが、実はエリア=都市と言ったほうがいいのかもしれません。そして、エリアの集合体である国家は、いろいろな情報を持っています。これは、ゲームの最初からある程度の方向性が出ているということです。

 そして、多分どちらのゲームも、このおおもとを生かすゲームデザインがされていています。

 つまり、CIVが何にもないまっさらなキャンパスに絵を描くものであるなら、EUは与えられたエリア、国際状況の中で、いかに立ち回るか、を楽しむゲームです。

 言い換えますと、Civは内政(箱庭作成・都市づくり)ゲームであるのに対して、EUは戦争ゲーム(国際環境立ち回りゲーム)です。

 Civは箱庭作成・都市づくり部分にフォーカスされています。多彩な都市建物、タイル改善施設などです。一方で戦闘の表現は苦手としていると思います。CIVシリーズの戦闘は、基本的に1ユニット対1ユニット戦闘の繰り返しで、集団戦がうまく表現されていないようにみえます。(マスター・オブ・オリオンやマスター・オブ・マジックは集団戦闘が表現されていますが)

 一方、EUは戦略戦闘・外交にフォーカスしています。戦闘は集団戦闘で、軍対軍の衝突なわけです。そして、EUの興味深いところは、
1 時間経過をリアルタイムにしたところ(一時停止はできます)
2 部隊(軍隊)の動きを基本的に部隊の合流・分割と、エリア移動のみにしたところ
3 戦闘過程は自動とし、時間がかかるところ(基本的には、戦闘途中に退却できるはずです)
です。
 先に触れたとおり、エリアには後背地がなく、エリアが最小単位です。部隊が敵エリアに移動し、そこに敵野戦軍がいると、エリア到達後に問答無用で自動戦闘が始まります。エリアは最小単位ですので、エリア内での「戦場の選択・作戦級的要素」はないのです。
 また、基本的にプレイヤーにできるのは、部隊を「押すか、引くか」だけです。戦術部分もバッサリ切りました。
 一方、自動戦闘なんですが、銃に代表される「火力」、騎兵に代表される「衝力」、軍隊の崩壊=退却を決定付ける「士気」などの要素があるため、戦略要素の、部隊の構成をどうするか、歩兵主体か、騎兵主体か、砲兵を混ぜるか、などを決める必要があります。
 また、兵站もとても大事です。エリアごとに養える(補給できる)部隊の量が異なりますので、大軍を何も考えずに敵エリアに進軍させると、敵エリアに到着するまでに、補給が行き渡らずにボロボロと部隊が減っていく、なんてこともあります。複数のエリアから敵エリアに進軍させる「分進合撃」が重要なこともあるかもしれません。

 EUは外交にも力点を置いていると思います。私は面倒くさがりなので、EUでは基本的に外交ではなく戦闘しているんですが、それでも、「宣戦理由」がない敵に攻め込むと、国内安定度がガタガタになって反乱頻発なんてことになるので気をつけていました。また、場合によっては外交により平和裏に相手国を併合できたりできます。

 逆に内政要素はかなり簡略化されています。簡単ですが科学技術というシステムはあり、2・3とシリーズを重ねるにつれて、「ナショナルアイディア」「顧問官」などで拡充してきましたが、やはりこのゲームは「戦略戦闘・外交」にフォーカスしたゲームだと思います。そのためのリアルタイムで、かつ、戦術級・作戦級要素はバッサリ切った、簡略化した押し引き戦闘、だと思います。

<物語性を内包しているCivと、物語が添付され、また、自分で物語を想像するEU>
 非常に感覚的な表現になってしまいましたが、これも大きな違いです。
 
 Civの場合、大体ライバルのCPUプレイヤーは3から7くらいです。そのため、世界を征服するにしても、文化勝利を得るにしても、ほどよくゲームが収束します。
 
 ところが、EUの場合、国の数は50を下りません。EUは地球の一時代を切り取ってシミュレートしているのですが、歴史上、全世界を征服した国がないことからわかるように、EUは世界征服を目指すゲームではありません。国を広げれば広げるほど、統治が難しくなるシステムでもあり、国を広げるのはどんどん難しくなります。(中には世界征服している方もいらっしゃるようですが)タイムオーバーまでプレイするというやり方もあると思いますが、(1400年くらいから始めて、多分1800年くらいまででしょうか)私はそういう遊び方をしたことも、あまりありません。タイムオーバーを目指すというのは、ゲームの目標としてはチト副次的で、かつ、結構時間がかかり、その間ずっと楽しいとはいえないのですよね・・・。なので、私の場合、「ここまで国を大きくしたから、メデタシメデタシ」と、自分の目標を達成させて1つのゲームを終了しています。
 つまり、EUは、システムがゲームの勝利条件を設定するタイプではなく、プレイヤーがゲームの終了時を決めるタイプのゲームだと思います。ゲームの遊び方としては逆に箱庭的といいますか、砂場(サンドボックス的)、テーブルトークRPG、という感じです。

 Civは、プレイ自体はサンドボックス的です。一方、勝利条件はシステム的で、方向性、収束性があります。
 EUは、プレイ自体には方向性(システム的)があります。一方で勝利条件はサンドボックス的です。
 面白い関係ですね。

 EUは、エリア制で最初から都市もあるため、もともとプレイ自体に方向性があります。その特性を強化していく方針をとっており、「宗教」などにより支配しやすい土地や支配しにくい土地がありますし、仲良くしやすい国、対立しやすい国の傾向もあります。
 また、ゲーム途中でもいろいろな「イベント」が発生します。アラゴンとカスティーリャが合邦してスペインになったり(たしかなったはず)、フランスで革命が起きたり、君主が代替わりしたりなどなどで、史実の歴史イベントもあれば、ランダムのイベントもあります。勝利条件がサンドボックス的なので、これらの要素がよいアクセント、目標になったりします。

 一方Civは、プレイ自体がサンドボックス的なので、構造上できるだけ「縛り」を入れないほうが、サンドボックスとしての特性が良く出ます。つまり、EUのような土地に縛られた設定や、「歴史イベント」は少なめです。


<結論:CivとEUは全くの別ゲーム>
 短くまとめると次のようになります。

1 内政・箱庭作成のCivと戦略戦闘・国際環境立ち回りのEU
2 Civはプレイ自体は自由度が高くサンドボックス的。一方、勝利条件は明確に設定されていて、収束性が良い。
 EUは、プレイ自体は、方向性がある。一方、勝利条件はサンドボックス的

 私の感覚としては、Civは「CPUと勝負勝負、ゲームしているなあ」という感じですが、EUは「ロマンだなあ」という感じです。これは、勝利条件から受ける印象です。一方、Civをプレイしている時は結構まったりできるのに対し、EUの時は結構バタバタ忙しいです。これは、プレイ自体の特性と、「内政」と「戦略戦闘」の違い、ターン制とリアルタイムの特徴が出ているようです。うーん、複雑ですね。



<追記>

シリーズ各作品に濃淡もあって、なかなかまとめきれないところがあって悩ましかったです。書ききれないことや言葉足らずの場所もあります。そして、
・・・・・・・・いろいろ書いてみて、やっぱり書かずにはいられないことがあります。それは、

「Civはターン制、EUはリアルタイム」です。EUは、エイジオブエンパイアのような、いわゆるRTSとは全く異なりますし、諸要素があって、そんなに単純に言い切ると誤解を招くと思うのですが、いろいろ考えた上で、最終的に私の中では、この言葉に行き着きます・・・

コンピュータ将棋選手権

 コンピュータ将棋選手権をみていました。

 この3日間は、ニコニコ生放送で、コンピュータ将棋選手権を、主にえびふらいさんの放送で見ていました。いやー、面白いです。開発者さんのお話が面白い。いろんな人がいてお話もとても多様です。そしてその話が面白く、そしてみんなおおらかにいろいろお話してくれます。いい人間関係だなあ、と思いました。
 プロ棋士の方や、記者の方も生放送にでて、その垣根の低さがとてもいい感じです。

 そして、えびふらいさんのソフト、「大合神くじらちゃん」が、今年はとても強かったのです。リスナーの計算資源を借りてソフトをまわす、という画期的なシステムで、私は計算資源を提供しなかったのですが、その臨場感といいますか、一体感がいいなあ、と。一次予選で勝ちあがり、二次予選も勝ちあがり、決勝リーグ進出、と。とても盛りあがりました。

 もちろん、勝負も面白いです。以前にも感じていたのですが、囲碁や将棋のスリルは、ボクシングに似ている部分があるなあ、と思いました。これは1対1の勝負だからでしょうか。 ボクシングよりいいのは、体にダメージがいかないこと、でしょう。これはとてつもなく大きいです。
 今回はとても強いくじらちゃんです。すさまじいばかりの計算資源を手に入れて、これは最上位ソフトにも、勝てるかも?とも思いましたが、最上位ソフトたるポナンザと技巧の強さは異次元でした。なんかもう、圧倒的な強さと安定感を見せつけます。メイウェザー並です。なんかもう、どうやっても他のソフトは太刀打ちできない、という感じです。
 そして、決戦リーグ最終戦。全勝同士、ポナンザ対技巧の対決です。予選では技巧が先手番で、熱戦の末ポナンザを破っています。雰囲気的には技巧が勝つんじゃないかという雰囲気が流れています。決勝はポナンザが先手番です。はてさて。
 これは・・・序盤からの壮絶な切りあい、そして、決着は一瞬でつき、ポナンザが勝ちました。ボクシングで言えば、ハーンズ対ハグラー第一戦といったところでしょうか。倒すか倒されるか、凄まじい打撃戦で、ハグラーの強打がヒットし、あっという間に勝負が決まった、といった感じです。凄みを感じました。

 そう、将棋がボクシングと違うところ、それは、将棋には判定勝利がほぼないんですよね。倒すか倒されるか、基本的にKO決着です。

 そして、最後の記者会見、とても印象的な話がありました。「将棋ソフトが強くなるのに限界はありませんか?」(意訳)という問いに対して、「将棋ソフトの限界というものは、これは、将棋というゲームの奥深さ・限界というものに置き換えられると思います。そして、将棋というゲームはまだまだ奥深いと感じます。」(意訳。ちとニュアンスが違うかもしれません。)という答えでした。いやー、これは理系的というか、論理的な話だなあ、と思い、深く感銘を受けました。

 理系的な、論理的なものと、勝負というもの。この二つが絡み合った、コンピュータ将棋というものを堪能した三日間でした。

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Author:kapukul
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2016/5/17更新

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